Box3D: Box2D-ভিত্তিক ফিজিক্স ইঞ্জিন যা 3D-তে বৈপ্লবিক পরিবর্তন এনেছে

গুরুত্বপূর্ণ দিক:
  • জনপ্রিয় Box2D-এর নির্মাতা এরিন ক্যাটো, Box3D নামে একটি নতুন ওপেন-সোর্স (এমআইটি লাইসেন্স) ত্রিমাত্রিক পদার্থবিদ্যা সিমুলেশন ইঞ্জিন চালু করেছেন।
  • 'The Legend of California' গেমটিতে Unreal Engine 5-এর Chaos ইঞ্জিনকে প্রতিস্থাপন করে গুরুতর পারফরম্যান্স সমস্যা এবং ক্রমাগত সংঘর্ষের সমাধান করার জন্য এই প্রকল্পটি তৈরি করা হয়েছিল।
  • এই আর্কিটেকচারটি Box2D-এর অপটিমাইজড কোড এবং Rubikon-Lite-এর 3D অ্যালগরিদমের (যা Half-Life: Alyx-এর ফিজিক্সের নির্মাতার তৈরি) সংমিশ্রণের উপর ভিত্তি করে নির্মিত।
  • Box3D পলিগোনাল মেশ, হাইটম্যাপ এবং পূর্ব-গণনাকৃত কম্পোজিট কলিশন সমর্থন করে, যা বিশাল জগৎ রেন্ডার করার সময় মূল্যবান মেমরি রিসোর্স সাশ্রয় করে।
  • যদিও এটি আলফা পর্যায়ে (0.1) রয়েছে, ইঞ্জিনটি ইতিমধ্যেই ফেসপাঞ্চ স্টুডিওসের s&box এবং এসোটেরিকা ইঞ্জিনের মতো প্রধান শিল্প প্রকল্পগুলিতে ব্যবহৃত হচ্ছে।

Box3D: Box2D-এর নির্মাতার তৈরি Unreal Chaos-এর বিকল্প।

কিংবদন্তীসম Box2D ফিজিক্স ইঞ্জিনের নেপথ্যের মেধাবী ব্যক্তিত্ব এরিন ক্যাটো একটি Box3D-এর লঞ্চ ঘোষণা করা হলে ডেভেলপার কমিউনিটি অবাক হয়েছিল।

এবং এটি কোনো সাধারণ পরীক্ষা নয়, এই নতুন পদার্থবিদ্যা সিমুলেশন ইঞ্জিন ‘দ্য লেজেন্ড অফ ক্যালিফোর্নিয়া’ নামক সারভাইভাল গেমটি তৈরির সময় একটি বাস্তব ও জরুরি প্রয়োজন থেকে এর জন্ম হয়েছিল। কিনসুগিয়ামা স্টুডিওতে। যদিও দলটি আনরিয়েল ইঞ্জিন ৫ ব্যবহার করেছিল, কিন্তু এর নিজস্ব ফিজিক্স ইঞ্জিন, যা ক্যাওস নামে পরিচিত, এই আকারের একটি প্রকল্পের জন্য গুরুতর সীমাবদ্ধতা ছিল।

ক্যাটো সে তিনি দেখতে পেলেন যে পাতলা বস্তুগুলো অসীমভাবে ঘুরছিল। পর্যাপ্ত জাইরোস্কোপিক টর্কের অভাবে, বিশাল গাছগুলো এলোমেলোভাবে পড়ে যাচ্ছিল ক্রমাগত সংঘর্ষ শনাক্তকরণে ব্যর্থতার কারণে টেলিপোর্টিং ঘটছিল, এবং গেম সার্ভারগুলিতে একই সাথে লক্ষ লক্ষ সত্তা প্রক্রিয়াকরণের চেষ্টা করার সময় সামগ্রিক পারফরম্যান্স মারাত্মকভাবে হ্রাস পেয়েছিল।

এইসব এবং আরও অনেক সমস্যার সম্মুখীন হয়ে, ক্যাটো এই ধাঁধাটি সমাধানের একটি উপায় বের করেছিলেন, গল্পটি এক আকর্ষণীয় মোড় নিল। ভালভের একজন অভিজ্ঞ কর্মীর সরাসরি হস্তক্ষেপে ধন্যবাদডার্ক গ্রেগোরিয়াস, প্রশংসিত Half-Life: Alyx-এ ব্যবহৃত রুবিকন ফিজিক্স ইঞ্জিনের স্রষ্টা, তিনি ক্যাটোকে পরামর্শ দিলেন যে, প্রাথমিক ভিত্তি হিসেবে তারা তার নিজের ব্যক্তিগত ইঞ্জিনের একটি সরলীকৃত সংস্করণ ব্যবহার করতে পারে।, যার নাম রুবিকন-লাইট।

আনরিয়েল-এর সাথে একীভূত করার পর ফলাফল ছিল তাৎক্ষণিক এবং দর্শনীয়। কিন্তু দীর্ঘমেয়াদী রক্ষণাবেক্ষণ সহজ করার জন্য ক্যাটো আরও এক ধাপ এগিয়ে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নেন। তাঁর দ্বি-মাত্রিক কাজের সাথে সামঞ্জস্য বজায় রাখতে, তিনি তাঁর বিখ্যাত Box2D-এর সম্পূর্ণ আর্কিটেকচার এবং অপটিমাইজেশন এই নতুন সিস্টেমে অন্তর্ভুক্ত করতে শুরু করেন। এই সংমিশ্রণের চূড়ান্ত ফল হলো Box3D, এমন একটি ইঞ্জিন যেখানে প্রায় সমস্ত এপিআই (API) এবং ডেটা স্ট্রাকচার Box2D থেকে নেওয়া হয়েছে এবং গ্রেগোরিয়াসের প্রকল্পের কেবল জটিল ত্রি-মাত্রিক সংঘর্ষ অ্যালগরিদমগুলো ধরে রাখা হয়েছে।

সংশ্লিষ্ট সকলের অনুমতিক্রমে, এই প্রযুক্তিগত বিস্ময়টি উদার MIT লাইসেন্সের অধীনে প্রকাশ করা হয়েছে, যা সম্পূর্ণরূপে C17 স্ট্যান্ডার্ডে লেখা এবং Windows, Linux ও macOS-এর জন্য পূর্ণ সমর্থনসহ।

যদিও এর প্রথম সংস্করণ ০.১-কে আলফা পর্যায়ে বিবেচনা করা হয়, এর সক্ষমতা ইতিমধ্যেই অপ্রতিরোধ্য।ফেসপাঞ্চ স্টুডিওস-এর বক্স৩ডি গেমিং প্ল্যাটফর্ম, ওপেন-সোর্স এসোটেরিকা ইঞ্জিন এবং হাজারো খেলোয়াড়ের জন্য ডিজাইন করা একটি ম্যাসিভ মাল্টিপ্লেয়ার স্পেস সিমুলেটরের মতো বিশাল প্রকল্পগুলিতে এই প্রযুক্তিগুলি ব্যবহার করা হচ্ছে। জটিল ত্রিমাত্রিক পরিবেশ সামলানোর ক্ষেত্রে বক্স৩ডি বিশেষভাবে পারদর্শী, যা পলিগোনাল মেশ এবং হাইটম্যাপের সাহায্যে অত্যন্ত নির্ভুল সংঘর্ষ গণনা প্রদান করে এবং ধ্বংসযোগ্য ভূখণ্ডের সাথে মিথস্ক্রিয়ার সময় অতি-বাস্তবসম্মত প্রভাব তৈরি করতে সক্ষম করে।

উপরন্তু, পূর্ব-গণনাকৃত যৌগিক সংঘর্ষের একটি সিস্টেম প্রবর্তন করে, এমন একটি কৌশল যা হাজার হাজার জ্যামিতিক আকৃতিকে একটি একক, অপ্টিমাইজড কাঠামোতে একীভূত করতে সক্ষম করে। বিশাল দুর্গ বা ইন্টারেক্টিভ বস্তুতে পরিপূর্ণ পরিবেশ লোড করার সময় এটি মেমরি এবং প্রসেসরের ব্যবহার ব্যাপকভাবে হ্রাস করে। এই সবকিছুর সাথে রয়েছে Box2D-এর সরাসরি ঐতিহ্য, যার মধ্যে অন্তর্ভুক্ত রয়েছে নিখুঁত নির্ভুলতার জন্য সাব-স্টেপ সলভার, যেকোনো কম্পিউটারে অভিন্ন ফলাফল নিশ্চিত করার জন্য ক্রস-প্ল্যাটফর্ম ডিটারমিনিজম, এবং গণনার ত্রুটি ছাড়াই সত্যিকারের বিশাল জগৎ তৈরির জন্য ডাবল-প্রিসিশন সাপোর্ট।

অবশেষে, এটা উল্লেখ করা প্রয়োজন যে Box3D-এর ভবিষ্যৎ অত্যন্ত আশাব্যঞ্জক ও সম্ভাবনাময় বলে মনে হচ্ছে, কারণ যদিও ক্যাটো ডকুমেন্টেশন পরিমার্জন এবং পরীক্ষা চালিয়ে যাচ্ছেন। স্থিতিশীল সংস্করণ ১.০-এ পৌঁছানোর জন্য ব্যাপক প্রচেষ্টা, এটি ইতিমধ্যেই গেম নির্মাতাদের সহায়তা করার জন্য সম্প্রসারণের দিকে নজর রেখেছে।.

তাদের পরবর্তী লক্ষ্যগুলো হলো চরিত্রগুলোর চলাচলের ক্ষমতা উন্নত করা।যৌথ সলভারগুলিকে সূক্ষ্মভাবে সমন্বয় করুন এবং সেই বিরক্তিকর অদৃশ্য সংঘর্ষগুলো সম্পূর্ণরূপে প্রশমিত করে, যা প্রায়শই খেলার অভিজ্ঞতায় ডুবে যাওয়া নষ্ট করে দেয়। তার পূর্ববর্তী প্রকল্পগুলোর থেকে ভিন্নভাবে, ক্যাটো নিশ্চিত করেছেন যে তিনি ওপেন-সোর্স কমিউনিটির জন্য আরও বেশি সহযোগিতামূলক উপায়ে দ্বার উন্মুক্ত করবেন। এর ফলে, একটি কোড মালিকানা চুক্তিতে স্বাক্ষর করার পর অন্যান্য ইঞ্জিনিয়াররা তাদের নিজস্ব উন্নতি ও সংশোধন জমা দিতে পারবেন। এর মাধ্যমে এটি নিশ্চিত হবে যে, বক্সথ্রিডি দ্রুত বিকশিত হয়ে পরবর্তী প্রজন্মের ভিডিও গেমের একটি কাঠামোগত অংশে পরিণত হবে।

আপনি যদি এই নতুন ফিজিক্স ইঞ্জিনটি সম্পর্কে আরও জানতে আগ্রহী হন, তাহলে বিস্তারিত তথ্য এখানে পাবেন। নিম্নলিখিত লিঙ্ক.

যারা কোডটিতে আগ্রহী বা এটি ব্যবহার করে দেখতে চান, তাদের জেনে রাখা উচিত যে এটি ইতিমধ্যেই উপলব্ধ আছে। গিটহাবে উপলব্ধ।


Google-এ পছন্দের উৎস হিসেবে যোগ করুন