Fa pocs dies es va donar a conèixer el llançament de la nova versió de Godot 4.6, en què l'equip de desenvolupament assenyala la fi de l'etapa de transició de la branca 4.x per entrar en una fase de perfeccionament i qualitat.
Aquesta versió no només poleix les asprors de les anteriors, sinó que redefineix l'experiència visual de l'editor, integra estàndards industrials com Jolt Physics per defecte i revoluciona l'animació amb un nou sistema de cinemàtica inversa.
Principals novetats de Godot 4.6
La primera novetat que notaran els desenvolupadors en obrir Godot 4.6 és un canvi radical a la seva estètica. L'editor estrena un nou tema predeterminat anomenat «Modern», dissenyat per millorar la llegibilitat i reduir la fatiga visual mitjançant una paleta de colors en escala de grisos i un contrast més gran en el ressaltat d'elements.
Aquest redisseny va més enllà del cosmètic, ja que busca que la interfície del motor passi a un segon pla perquè el contingut del joc sigui el veritable protagonista. Acompanyant aquest canvi visual, el flux de treball dels panells ha estat unificat. Ara, els panells inferiors i la majoria dels acoblaments (docks) són completament flotants i desacoblables, permetent als usuaris arrossegar-los i organitzar-los lliurement per la pantalla, una característica llargament sol·licitada pels que utilitzen configuracions de múltiples monitors.
A l'apartat tècnic, la notícia més gran per als desenvolupadors de jocs 3D és la adopció definitiva de Jolt Physics com el motor de simulació física per defecte per a nous projectes. Jolt, conegut pel seu ús en produccions AAA com Death Stranding 2, ofereix un rendiment i estabilitat superiors, substituint el motor físic intern anterior i eliminant la necessitat d'instal·lar-lo com a complement extern.
Al costat de la física, la animació rep un impuls massiu amb la reintroducció d'un sistema de Cinemàtica Inversa (IK) complet i modular. Aquest sistema és vital per aconseguir animacions realistes, com ara assegurar que els peus d'un personatge s'adaptin a un terreny irregular o que una mà aconsegueixi un objecte amb precisió.
El nou marc inclou modificadors com IKModifier3D i diversos solucionadors deterministes i iteratius (FABRIK, CCDIK, etc.). A més, introdueix restriccions avançades per controlar la rotació i la velocitat angular de les articulacions, evitant aquests moviments antinaturals o «trencaments» d'ossos que solen ocórrer en les animacions procedurals.
Realisme visual i optimització gràfica
El sistema de Reflexió de l'Espai de Pantalla (SSR) s'ha reescrit des de zero, i és que la nova implementació no només millora dràsticament el realisme de materials com l'aigua, el vidre o el metall, sinó que també és més eficient. Per a aquells projectes que necessiten esprémer cada fotograma, s'ha afegit un mode de mitja resolució que manté una qualitat visual acceptable amb un cost de rendiment molt menor.
Seguint amb l'optimització gràfica, Godot 4.6 ara utilitza Direct3D 12 com l'API de renderització predeterminada en exportar projectes per a Windows, alineant-se amb els estàndards moderns de Microsoft per oferir una major estabilitat als controladors. En l'àmbit mòbil, s'han resolt errors crítics en dispositius amb GPU Mali i Adreno, i s'ha millorat la precisió del color HDR i l'eliminació de bandes (debanding) al renderitzador mòbil.
Millores al flux de treball i al nucli
Sota el capó, Godot introdueix canvis estructurals per evitar mals de cap a llarg termini. S'han implementat els Identificadors Únics de Node, una solució que permet al motor rastrejar objectes dins d'una escena fins i tot si es mouen o canvien de nom, evitant que les referències es trenquin durant la refactorització d'un projecte.
Una altra addició estratègica és LibGodot, una biblioteca que permet integrar el motor Godot dins d'altres aplicacions en lloc d'executar-lo com un procés independent, obrint la porta a eines de desenvolupament híbrides. En el dia a dia, els dissenyadors de nivells agrairan la separació de les eines de "Selecció" i "Transformació", cosa que evita modificacions accidentals en intentar simplement seleccionar un objecte, i l'adopció de l'algorisme de Bresenham per al dibuix a GridMap, que elimina els buits en pintar nivells ràpidament.
Scripting i plataformes esteses
Per als programadors, l'entorn de seqüència també evoluciona. La integració de C# millora amb un analitzador de traduccions nadiu, i GDExtension ara utilitza una interfície basada en JSON per facilitar la creació de bindings automàtics. El depurador d'scripts afegeix finalment un botó per sortir (step out) de les funcions, agilitzant el rastreig d'errors.
Finalment, la realitat estesa (XR) rep suport nadiu per a OpenXR 1.1 i dispositius Android XR, permetent provar projectes directament al maquinari sense complicacions. A més, s'ha integrat suport per a scrcpy, permetent als desenvolupadors veure i controlar la pantalla d'un dispositiu Android connectat directament des del PC durant les proves, tancant el cicle de desenvolupament mòbil de manera més eficient.
Finalment, si esteu interessats a conèixer més sobre aquest nou llançament, us convido a consultar l'anunci del llançament en el següent enllaç.