Vulkan 1.0: l'API multiplateforme pour des graphiques hautes performances

El 16 de Février de cette année la Groupe Khronos annoncé la sortie de Vulkan 1.0 (puisque la date de lancement prévue à la fin de l'année 20015 n'a pu être atteinte), après deux ans de dur labeur, il est enfin prêt à sortir dans le monde. Le premier jeu avec Moteur Vulkan il est aussi disponible en version bêta publique à partir du 16/02/16, cependant La situation Linux n'est pas entièrement favorable pour les utilisateurs finaux et les joueurs, car la plupart des vendeurs sont toujours déterminer s'ils aideront via la prise en charge de Linux sur Windows. En ignorant ces différences de système d'exploitation, vous devez vous assurer que vos attentes sont réalistes avant d'essayer le nouveau jeu Vulkan tout en donnant aux développeurs le temps d'apprendre et de concevoir pour cette nouvelle API graphique.

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Vulkan 1.0

Volcan est la réponse de Groupe Khronos pour Microsoft DirectX 12, Apple's Metal et l'ancienne API AMD Mantle fournir graphiques haute performance. Ils ont d'abord appelé cet AP "Initiative OpenGL de nouvelle génération", mais une fois nommé Vulkan, le titre précédent est resté dans le passé. Vulkan dérive et a été construit sur la base de la technologie ADM Mantle laquelle a été offert par AMD dans l'intention de donner à Khronos une base sur laquelle commencer à développer une API qu'ils pourraient normaliser dans tout le secteur (tout comme OpenGL), mais Volcan il a évolué beaucoup plus loin, déjà n'est pas lié à la conception matérielle GNC d'AMD et est capable de s'adapter à tous les cas d'utilisation dans tous les écosystèmes, l'API a beaucoup évolué après avoir été examinée par de nombreuses parties différentes. Le président de Khronos, Neil Trevet, a précisé que Volcan es bien plus qu'un accent différent sur Mantle.

Entre Les buts de Vulkan cette conception Applications graphiques 3D temps réel, comme jeux et médias interactifs sur toutes les plates-formes, de même, vise à fournir une grande variété avantages par rapport aux autres APIOffre Des frais généraux réduits, un contrôle plus direct sur le GPU et des performances plus élevées avec une utilisation moindre du processeur, être capable de mieux répartir le travail entre plusieurs cœurs de processeur. Il se caractérise également par être un API multiplateforme prise en charge par les cartes graphiques haut de gamme y a un système d'exploitation indépendant pour améliorer la portabilité des applications créées à l'aide de cette API.

Vulkan 1.0 est conçu pour s'adapter aux cas d'utilisation du smartphone, ordinateur de bureau et consoles, c'est maintenant un API avec capacités multi-threading, avec une surcharge beaucoup plus faible par rapport aux pilotes OpenGL et ce qui soutient shaders pré-compilés via SPIR-V. Contrairement à d'autres API alternatives, Vulkan est une plateforme multiplateforme et un véritable standard de l'industrie. Existent actuellement SDK Vulkan disponible pour Android, Linux et Windows, bien que toujours en phase bêta, AMD et Nvidia ils ont fait savoir que ils soutiennent Vulkan. Vulkan 1.0 Ce n'est pas la version finale, les futures révisions viendront bien sûr une fois le groupe de travail a reçu des commentaires d'autres développeurs.

¿Et qu'arrivera-t-il à OpenGL?

Alors que Vulkan 1.0 est à la pointe pour prendre soin des graphiques haute capacité, OpenGL n'est pas abandonné par le groupe Khronos, les développeurs en charge de ce projet resteront et devront évoluer. Vulkan non c'est strictement nécessaire pour tous les développeurs de jeux et d'applications, cela dépendra de combien vous vous souciez du performances, si vous avez besoin de l'aide de la carte graphique, si vous recherchez une API plus accessible, si votre charge de travail ne peut pas être parallélisée, etc.

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Il a également été question de ajout de support SPIR-V pour OpenGL et d'autres améliorations sur ce front. Cependant, le Groupe Khronos n'a pas officiellement annoncé de nouvelles spécifications ou mises à jour de OpenGL, mais il s'agit d'être vigilant au cours des prochains mois.

Une des Extensions OpenGL (non officiel) exposé par le pilote NVIDIA est le GL_NV_draw_vulkan_image. Cette extension fournit DessinerVkImageNV la possibilité de dessiner un rectangle qui permet de montrer tout ou partie du contenu de VkImage dans Vulkan de manière bidimensionnelle. Cette extension fournira également des fonctions de synchronisation de dessin entre Vulkan et OpenGL, fondamentalement, l'extension fournira un moyen de contenu présent de vulcain ddans un contexte Opengl

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Jeux et Vulkan

16 février dernier Croteam a lancé le principe Talos, téléchargé dans le Plateforme Steam en utilisant le Moteur Vulkan. Malheureusement la version de ce jeu pour Linux n'est pas encore disponible publiquementmais bientôt ce sera

El retarder c'est parce que recherche de pilotes de conformité. ces Pilotes Vulkan 1.0 volonté bientôt publié puisque nous savons que le La version bêta de Windows est disponible sur Steam. De Valve, on s'attend également à ce que Dota2 être bientôt Disponible(s) Avec le soutien Volcan, de même d'autres jeux apparaîtront dans le futur.

Michel Larabel, écrivain de forum Phoronix a commenté qu '«en tant que développeur de jeux qui a été très tôt impliqué dans Volcan avait été averti aucune prétendant attendez-vous à un miracle avec les performances des jeux Vulkan». C'est parce que le L'API Vulkan offre de nombreuses possibilités pour de meilleures performances et de meilleures optimisations, les jeux et leurs moteurs sont en cours de réglage pour DirectX 11 et OpenGL. Ce ne sera pas avant l'apparition des nouveaux jeux ou des moteurs repensés autour Volcan qu'il y aura un meilleures performances en OpenGL / DX11. C'est pourquoi juegos actuellement disponible à Volcan peut être plus lent que ceux existant dans le processeur OpenGL, ceci tout en travaillant sur divers bugs des jeux et des pilotes.

Bien que développeurs des jeux sont excité avec l' possibilités offertes par Vulkan, Les cela prendra du temps pour que entièrement convertir. Une situation similaire à celle-ci s'est produite lorsque Direct3D 11 a été publié et a commencé jeux de soutien, quelques temps plus tard, les jeux ont commencé à fonctionner plus rapidement que Direct3D 9.


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  1.   harceleur dit

    Bon post, pour voir ce qu'il donne de lui-même pour les jeux. Les bons moments arrivent pour les jeux dans le monde open source

  2.   HO2Gi dit

    "20015" Je pense qu'il vous reste un zéro