Ardour3-16トラックドラムテンプレート

の入力が Ardour3の紹介 それはあなたには簡単に思えましたが、今度はそれをさらに複雑にします。 この投稿の目的は、MIDIトラック、オーディオ、バスの使用のいくつかの可能性を学ぶために、茂みを少し回ることです。 また、ドラムサウンド用の優れたLV2プラグインであるDrumGizmoも紹介します。

プロセスは大幅に改善できますが、ニーズによって異なります。 適切に調整されると、ホームレコーディングのベースプロジェクトが作成されます。 私はすでにDrumGizmoのドラムキットとLV2のGuitarixのギターとベースを持っていますが、それは別の話です。 作成するサンプルレートに注意してください(またはArdourの前にジャックを開始します)。

1.ドラムMIDIトラックを追加します

Ardour3にトラックまたはバスを追加する方法はいくつかあります。 最も基本的なのは、メニューの[トラック]> [トラックまたはバスの追加] [SHIFT + CTRL + N]です。 もうXNUMXつのオプションは、各トラックのコントロールが配置されているエディターの部分(つまり、エディターウィンドウのマスターバスが配置されている場所の下)を右クリックすることです。

この新しいウィンドウでは、トラックの数とタイプ(オーディオ、MIDI、またはバス)、名前(複数挿入すると、各名前に番号が追加されます)、およびグループ化(後で説明します)を選択できます。

その上、選択されたトラックのタイプに依存するいくつかの選択があります。 この場合、MIDIトラックであるため、目的の楽器を選択できます(これは、システムにある仮想楽器プラグインにすぎません)。 選択します ドラムギズモ (KXStudioリポジトリから入手可能)、3つの無料キットがすでに入手可能な素晴らしいドラムキットプロジェクト ダウンロード可能 プロジェクトページから。

2. ドラムギズモ

DrumGizmoはどのように聞こえますか? 上手 かなり良い…ご覧のとおり、MIDIトラックの「ミキサーインエディター」に既にロードされています。 [挿入/送信]セクションに表示される円は、MIDIトラックをパンするArdourの機能であり、現在のDrumGizmo操作とは互換性がないため、右クリックしてバイパス(「バイパス」)します。

これはLV2プラグインプロジェクトであり、寿命が短いにもかかわらず、DAW統合使用におけるHydrogen DrumMachineのギャップを埋めます。 水素には非常に優れた(そして非常に軽い)ドラムキットがいくつかあるという事実にもかかわらず、Ardour3自体からドラムキットを操作できることは非常に快適です。 DrumGizmoの「ロードマップ」を見てきましたが、近い将来(たとえば、交換可能なサウンドで)まだ大きく成長するので、見失うことはありません。

現時点では、3〜2,5 GBの1,5つのドラムキットがあるため、十分なRAMを使用できることが重要です。 これらの3つのキットの中で、Aasimonster(前の例のキット)は私を最も納得させたものです(そしてDRSKitよりもはるかに軽量です)。

  • DRSKitは、複数の音楽スタイル向けに設計された、1つのタムと2つのフローティングタムを備えた標準のドラムキットです。 サイズが大きい(そして結果としてRAMに負荷がかかる)にもかかわらず、いくつかの構成(最小、基本、フルなど)を提供するため、最適な構成を選択できます。 13のオーディオチャネルを使用します。
  • AasimonsterとMuldjorKitは2つのメタルヘッドキットですが、どのスタイルにも役立ちます。 金属のおかげで、4つのタム、チャイニーズ、キック、スネアのトリガーがあります。ドラムを「プロ」。

DrumGizmoは非常に簡単に機能します(今のところ)。 キットの.xmlファイルを示すドラムキットを選択します。RAMに完全にロードされるとプログレスバーが青から緑に変わり、次にGeneralMidiに関する楽器のシーケンスを示す別の.xmlファイルを選択します。標準。

注:最初の試みでドラムキットのロードを開始し、次にMIDIマッピングを選択しました(ドラムキットが緑色になるのを待たずに)。これが原因で失敗したかどうかはわかりませんが、それが完了するのを待つためです。ロードしてからMidimapを選択します。問題はありません。

3.MIDIトラックの準備 

インストゥルメントプラグインをロードした後、メモの追加を開始できます。 Ardourエディターを使用してそれらを「書き込む」場合は、トラックを最大化して快適に表示できるようにすることをお勧めします。

トラックの高さを増やすには、いくつかのオプションがあります。 コントロール領域をクリックして「プルダウン」するか、選択して右クリックし、コンテキストメニューから変更することができます。 最後に、ツールバーのズームコントロールの右側には、トラックを展開および折りたたむためのXNUMXつのボタンがあります。

MIDIトラックには、コントロールの横に、各チャンネルのボリュームインジケーターと、ノートのリストを含むピアノが表示されます。 DrumGizmoには、B1 / 35GeneralMidiとC4 / 60GM(標準的なパーカッションサウンドのほとんどが存在する場所)の間のサウンドが含まれています。

このピアノの高さは、次のXNUMXつの方法で変更できます。

  • ピアノの左側の影付きの領域にあるコントロールを移動します。 上から順に、上限、範囲、下限です。
  • 限界を描く。 このために、エディターにXNUMXつの音符を追加します。上部と下部の音符です。 次に、トラックのコンテキストメニューに移動し(右クリック)、[ノートの範囲]> [コンテンツの調整]を選択します。これにより、Ardourは、このトラックの高さと使用するノートに最適な「ピアノロール」の位置を選択します。

DrumGizmoでサウンドが関連付けられているピアノの音符のいずれかをクリックすると、ドラムを聞くことができます。

これについてすべてお話しする必要があると感じましたが、Ardourエディターについては別の投稿で説明する必要があるため、チュートリアルのために、作成済みのドラムトラック(またはループ)のMIDIファイルをインポートします。 。

4.線路かバスか?

DrumGizmoのドラムは、デフォルトでは、作曲時に単なる楽器トラックで使用するのに十分なサウンドであるため、このステップはプロジェクトでは必須ではありません。 さらに、プラグインを使用して同じMIDIトラックを処理できるため、これにより最小限のイコライゼーションが可能になります。

ミックスを「さらに」進めるには、キットパーツを個別に制御する必要があります。そのためには、キットパーツを独自のトラックまたはバスに「ルーティング」する必要があります。 処理を簡素化するために、タム、シンバル、アンビエントマイクをグループ化するための主要なバスをいくつか作成します。 バスとトラックの違いは、後者では、バスを通過するオーディオ信号を録音できることです(バスは、対応するオーディオを処理またはルーティングするためだけのものです)。

楽器を独立して扱うだけなら、バスだけを作るのが適切です。 ただし、私のアイデアは、DrumGizmoサウンドをオーディオトラックにダンプして、後でプラグインを無効にしてRAMを解放できるようにすることです。そのため、16個のモノラルオーディオトラックを作成して、各DGチャネルをダンプします。 後で、これらのトラックを5つのバスにグループ化します。キック(モノラル)、スネア(モノラル)、タム(ステレオ)、オーバーヘッド/シンバル(ステレオ)、ルーム/アンビエンス(ステレオ)です。

5.オーディオトラックを作成して接続します。

私は16の楽器を備えたMuldjordキットを使用しました。 Webで入手できる説明だけでは不十分な場合は、テキストエディタでサウンドバンクの.xmlファイルを開くことで説明がわかります。

これらのチャネルは正常であるため、問題のキットは次のとおりです。

1.環境が残っています。
2.適切な環境。
3.チャールズ。
4.左バスドラム。
5.右のバスドラム。
6.左の空気。
7.右の空気。
8.左に乗ります。
9.右に乗る。
10.箱のボルドネラ。
11.ボックス。
12.トム1。
13.トム2
14.トム3
15.トム4(ベーストム)。
16.キックトリガー。

したがって、16個のMONOオーディオトラックを作成し(必要に応じてパンして味わう)、上記の5つのバスを使用してグループ化します。

作成したら、それぞれに接続するバッテリーの本体に名前を変更してグループ化します。 それらをグループ化するには、最初のものを選択し、Shiftキーを押しながら最後のものを選択します(Ardourが中間のものを選択します)。 コンテキストメニューで、「グループ>新しいグループ」を選択します。

これにより、グループ化されたトラックは、エディター内の場所の左側にタブを表示します。 クリックすると、前のウィンドウで選択した色が表示されます。

グループ化されたトラックは、上記の特性を共有できます。 「ゲイン」を有効にすると、効果的に、トラックのXNUMXつのフェーダーを動かすと、すべてのトラックで等しく変更されます。 これを共有する必要はありませんが、グループ化するとグループを非表示にできるので、バスだけで作業したいときに表示されません。

6.オーディオI / O接続

Ardour接続マネージャーは、メニューおよび各トラックまたはバスから利用できます。 この最後の方法は、そのトラックの入口または出口を指すものを分離するため、最も快適です。 «エディターのミキサー»、または各ミキサートラック[Alt + M]を見ると、トラックまたはバスの名前のすぐ下に、«-«、«入力»などのテキストが入ったボックスがあります。 右クリックするか左クリックするかに応じて、接続マネージャーにアクセスするか、ドロップダウンリストから選択できます。 各トラックまたはバスのフェーダーと「M /ポスト」コントロールの下に別のボックスがあり、そのトラックの出力に対して同じことを行います。

理解のために、DrumGizmoの出力をオーディオトラックの入力に接続したいので、MIDIトラックのM /ポストのすぐ下にあるコントロールを押します。 各DrumGizmoチャネルを対応するオーディオトラックに接続すると、次のようになります。

ご覧のとおり、このトラックの出力は水平に配置されています(出力接続ボタンを押した状態)。 可能なすべての入力は垂直に表示され、バス、トラック、ハードウェアなどへの入力に従ってタブに分類されます。

これまでのところ、それは可能な限り単純です(そしてエントリはすでに「durilla」になっています)。 モノラルトラックであるため、トラックごとにXNUMXつの入力接続がありますが、バスにルーティングする場合、パンすると出力がステレオになるため、複雑になります。そのため、XNUMX倍の接続を行う必要があります。 それを見るために、より良い例。

  • 誇大広告は通常中央にあります。 したがって、これにはモノバスを作成し、ボックスにも同じバスを作成します。 それでも、ArdourはデフォルトでMonoトラックのXNUMXつの出力(L / R)を表示します(パンしたい場合)。 モノバスは単一の入力を持ちます。 パンしない限り、Kick-Lおよび/またはKick-Rをこのバスの唯一の入力に接続するかどうかは関係ありません。
  • ただし、タムをパンすることは非常に一般的であるため、それらのLチャネルがタムバスのL入力に接続され、RチャネルがR入力に接続されていることを確認する必要があります。

いずれにせよ、DrumGizmoには「ブリード」があるため、各楽器のマイクはキットの他の部分の音を多かれ少なかれ拾います。したがって、パンする場合(必要ではありません)、一貫性を保つ必要があります。キットのパーツ(ウェブ上に画像やビデオがあります)を配置して、非現実的に聞こえないようにします。

7.トラックが再生されていません!

私が似たようなことを言うたびに彼らが私に€をくれたら…デフォルトでは、Ardourのトラックとバスはマスターバスに接続されており、マスターバスはオーディオインターフェースのスピーカー/ヘッドフォン出力に接続されています。 DrumGizmoチャンネルをMIDIトラックから「分離」したい場合は、これをマスターから切断する必要があります。 どうして? それ以外の場合(たとえば)キックドラムトラックをイコライズすると、マスターはDrumGizmoがロードされているトラックの出力とミックスされます(そうしないと、DrumGizmoは接続されたトラックに何も送信しないため、無音にすることはできません)。

これが基本ですが、別の要因があります(バスではなく、オーディオトラックにのみ関連します)。 もう一度、新しいことを学びます。各オーディオトラックには「入力」と「ディスク」のコントロールがあります。 XNUMXつ目は、トラックに入っているものを再生し(再生が停止している場合でも)、XNUMXつ目は、録音を再生するときにトラックに録音されているものを再生します。

結論:MIDIトラックをマスターから切断し、オーディオトラックにルーティングした場合は、各トラックの「入力」コントロールをアクティブにする必要があります。 バスの使命は、処理されているかどうかに関係なく、オーディオを送信(録音または再生ではない)することであるため、この概念はバスには存在しません。

そして最後に

これで、16のドラムトラックを含むプロジェクトを準備し、他の楽器やデフォルトのプラグインなどからトラックを追加できます。 後の簡単なケースでそれを見ていきます。

[ファイル]メニューから、別の名前または「キャプチャ」でセッションを保存できますが、常にこの同じプロジェクトのフォルダにリンクされます。 このフォルダを偽装したくない場合の最も簡単な方法は、フォルダをコピーして別の名前で貼り付けることです。その中の.xmlの名前も忘れずに変更してください。

初めてプロセスを実行した後、テンプレートを作成するのに数分以上かかることはありません。これにより、同様のプロジェクトを最初から設定する必要がなくなります。


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  1.   ロイ·バティ

    「Ardour3の紹介エントリーが簡単そうだったら」で迷子になりました...

  2.   ガイウス・バルタル

    私はもっ​​と悪いです! PCの方が良ければ、後でプラグインを削除するためにくだらないトラックを作成する代わりに、バスを使用できます。 xD

  3.   ルカゼップ

    いつものように、とても良い、バルター。 非常に明確であるにもかかわらず、私はこの部分について疑問を残されました

    「次に、GeneralMidi標準に関する楽器のシーケンスを示す別の.xmlファイルを選択します。」

    どのドラムキットを選択しても、GMファイルと常に互換性があるということですか?

    MIDIドラムトラックをインポートしようとしたのは一度だけで、スネアヒットがファントムロールに変わったからです。 .xmlファイルのマッピングにそれを置きましたが、そうでなかった場合、それを修正する方法がわかりません。 今のところ、新しいMIDIパターンを試してみます。

    おすすめできるDrumGizmo互換のドラムパターンの良いコレクションはありますか?

    おかげに関して!

  4.   ガイウス・バルタル

    はい、GMファイルと互換性があります(問題のキットにそのファイルで使用されるサウンドがある限り)。

    さあ行こう。 各DrumgizmoDrumKitは次のように構成されています。

    1.サウンドファイルのあるフォルダ。
    2.ドラムキットの.xmlファイル。
    3.このドラムキットの各サウンドを対応するMIDI命令(番号またはノート)に関連付ける.xmlファイル。

    それでも、キットを作った人の好み次第です。 たとえば、MuldjorKitには「サイドスティック」(ドラムスティックヒット)がなく、代わりに(番号/ノート/ MIDI命令)にファントムロールがあります。

    次に、逆の場合があります。「ロックスネア」(命令40)を使用するMIDIスコアで、キットはスネアを命令38に関連付けているため、音が出ません。

    とにかく、私がドラムで見つけた最大の問題は常にティンパニです(後でシンバルで、しかしそれ以下です)。 水素の場合、4タムキット(フロアタムと3ラックタム)を用意するのは非常に難しく、大部分は1FT + 2RT(「メタラダ」に多少制限されます)です。 幸いなことに、3つのDGキットはかなりバランスが取れているので、人々がもっと多くのことをするように奨励されているかどうかを見てみましょう(そしていつかキット間で交換可能なサウンドが可能になるかどうかを確認してください)。 😀

  5.   ガイウス・バルタル

    ドラムパターンに関しては、General Midiであり、DrumKitの音符の外側に「楽器」がない限り(そうでない場合は、他の人の音符を変更する必要があります)、誰でもできます。 通常、一般的なVST(AD、SDなど)用にマップされたzipで提供されるドラムパターンのコレクションがあり、他のプラグインで使用できるように、通常はMIDIマップバージョンが含まれています。

    BestpluginsのYouTubeチャンネルには、無料のzipがあります。 Oddgroves.comにも無料パックがあり、メールを定期購読すると、他の何かが送信されます。 そうでない場合は、いつでもお気に入りのグループのMIDIスコアを開いてパターンをカットできます。 😀

  6.   RENE

    こんにちは、私はLinuxの使用にまったく慣れていません。私は多くの熱意が好きです。それは非常にシンプルで、見事に機能します。それでも、いくつかのクエリがあります。手を差し伸べていただければ幸いです。

  7.   RENE

    こんにちは、drumgizmoはどのようにインストールされますか?

  8.   RENE

    こんにちは、drumgizmoをどのようにインストールして使用しますか?