Program dhasar nganggo pseint (bagean 3)

Iki minangka tutugan tutorial Pemrograman dhasar nganggo pseint (bagean 2), ing wektu iki aku bakal nerangake apa sing perlu kanggo program.

TUGAS

Assignment minangka proses nalika variabel digawe lan / utawa diowahi, nggawe referensi kanthi identifikasi sing bisa ngakses ruang memori.

sintaksis tugas yaiku:

[variable]<- [expresion];
[variable]=[expresion];

Endi [variable] minangka variabel sing nampa nilai evaluasi [ekspresi]. Loro-lorone bener dadi ora dadi masalah sing digunakake (yen dikonfigurasi PSeInt kanthi bener), nanging miturut pendapatku, aku nggawe sing pertama dadi sing bener.

Yen [variable] durung ana sadurunge tugas, [variable] digawe, yen ana nilai sadurunge dirusak lan sing anyar diselehake ing panggonane. Amarga alasan iki, pemetaan dianggep minangka operasi sing ngrusak.

Maca

Maca minangka proses sing pangguna dijaluk data utawa data kanggo nyimpen data kasebut kanthi variabel.

sintaksine yaiku:

Leer variable_1,variable_2,...,variable_n;

ing ngendi [variable_ {1,2, n}] minangka variabel utawa variabel sing nampa nilai sing diwenehake pangguna, yen luwih saka siji variabel dijaluk, luwih dhisik njaluk sing pertama, banjur kanggo nomer loro lan liya-liyane nganti wis nampa kabeh nilai.

Iki uga fungsi sing ngrusak.

NULIS

Nulis minangka proses ing endi sawetara karakter lan / utawa siji utawa luwih variabel ditulis ing layar

sintaksis yaiku:

Escribir expresion_1,expresion_2,...,expresion_n;

ing endi [expersion_ {1,2, n}] ana senar karakter lan / utawa variabel sing bakal ditampilake.

Nulis, saliyane nampa data sing bakal ditampilake, uga nampa instruksi "Tanpa mlumpat" utawa "Tanpa ndownload" sing ngindhari break line.

Nulis ora nambah spasi ing antarane argumen, yaiku yen sampeyan:

Proceso SinTitulo
a<- "ola";
b<- "mundo";
Escribir a,b;
FinProceso

ing kasus iki, bakal nuduhake «olamundo» amarga ing antarane «a» lan «b» ora ana senar karakter sing nuduhake spasi ing antarane a lan b, supaya ditampilake kanthi bener, ditulis kaya mangkene:

Proceso SinTitulo
a<- "ola";
b<- "mundo";
Escribir a,"",b;
FinProceso

ing kasus iki, tambahi »» yaiku senar karakter sing duwe papan sing papan antarane «gelombang» lan «donya» banjur bakal nuduhake «jagad gelombang» karo papan kasebut.

Yen banjur

Iki minangka pratelan sing ngevaluasi kahanan sing diwenehake lan mriksa kasunyatan lan / utawa kesalahan kondisi kasebut, yaiku yen kondhisi kasebut dipenuhi utawa ora.

Sintaksine yaiku:

Si [condición a evaluar] Entonces
[instrucciones por verdadero] Sino
[instrucciones por falso] FinSi

Klausa "Liyane" ora wajib, ing kasus iki, yen kondhisi kasebut salah, aja nggatekake pandhuan lan terusake kaya ukara kasebut ora ana, ing kasus iki bakal tetep:

Si [condición a evaluar] Entonces
[instrucciones por verdadero] FinSi

Apa klausa "Gagal" dilebokake utawa ora gumantung karo kabutuhan program kasebut.

NURUT

Ukara kasebut nalika ngevaluasi variabel numerik sing menehi luwih saka 2 opsi minangka pilihan, iki bedane saka "Yen-Banjur" amarga sing sadurunge mung bisa menehi 2 opsi.

Sintaksis yaiku:

Segun [variable numérica] Hacer
[número1]: [instrucciones] [número2],[número3]: [instrucciones] [...] De Otro Modo: [instrucciones] FinSegun

Kaya sing sampeyan ngerteni sawise «nomer1» ana «:» lan sawise instruksi sing bakal ditindakake diselehake ing «variabel angka = nomer1», ing conto nomer loro yaiku «nomer2, nomer3» iki tegese yen « variabel angka = nomer2 utawa nomer3 "banjur" instruksi "bakal dileksanakake, iki migunani nalika 2 kemungkinan kudu nglakokake instruksi sing padha.

Uga ana klausa "Ing Cara Liyane" sing ditindakake yen ora ana kemungkinan sing bisa digayuh.

KANGGO

Iki minangka fungsi sing bola-bali sing pisanan ngevaluasi sawijining kahanan lan yen ditindakake bisa nindakake serangkaian instruksi, mula evaluasi maneh kondhisi kasebut lan yen bener, nindakake instruksi sing padha maneh lan terus kaya iki nganti kondhisi kasebut salah.

yen kondhisi kasebut salah saka wiwitan mula ora bakal kaleksanan lan yen bener sejatine bakal dilebokake ing daur ulang tanpa wates, kanggo ngindhari instruksi sing pungkasan kudu ana prekara sing bakal nyebabake kesalahan supaya bisa mungkasi gelung.

sintaksine yaiku:

Mientras [condición a evaluar] Hacer
[instrucciones] FinMientras

Baleni-Nganti

Iki minangka fungsi sing padha banget karo sing sadurunge, nanging ora kaya sing sadurunge, iki mriksa kahanan ing pungkasan, yaiku, prentah bakal ditindakake paling ora 1 kali, uga ora ngeksekusi instruksi nalika bener, ngleksanakake nalika Yen kondisine durung bisa dipenuhi, nanging yen sampeyan pengin dieksekusi nalika kondhisi dipenuhi, gunakake "nalika" tinimbang "nganti".

sintaksine yaiku:

Repetir
[Instrucciones] hasta que [condicion]

KANGGO

Pratelan iki nglakokake instruksi sing bisa ditemtokake kaping pirang-pirang kanggo variabel, beda karo sing sadurunge, siklus iki ngganti angka variabel sing ditakokake dhewe, uga duwe sintaksis sing kuat banget.

Para [variable] Desde [valor inicial] Hasta [valor Final] Con [paso] Hacer
[instruciones] FinPara

"Variabel" minangka variabel sing nampa "nilai awal" lan nglakokake instruksi banjur nambah "variabel" ditambah "langkah" lan nglakokake instruksi maneh nganti "variabel" padha karo "nilai pungkasan".

yen "kanthi [langkah]" dicopot mula kanthi default bakal ngerti manawa "langkah" padha karo 1, uga yen [langkah] ora ditemtokake lan "nilai awal" luwih gedhe tinimbang "nilai pungkasan" bakal dilewati kanthi urutan mbalikke, yaiku "Langkah" yaiku -1

SUBPROSES / FUNGSI

Utas utawa fungsi minangka program ing bagean liya lan subprogram iki nampa siji utawa luwih nilai, ngoperasikake banjur ngasilake liyane. Sintaksine yaiku

SubProceso [variable_de_retorno]<- [nombre de la funcion] ([arg_1],[arg_2],...,[arg_n])

acción 1;
acción 2;
.
.
.
acción n;
FinSubproceso

ing ngendi "variabel pengembalian" yaiku variabel sing ngemot nilai sing dikembalikan kanthi fungsi "jeneng fungsi" sing nampa paramèter "arg_1, arg_2, arg_n" kanggo nglakokaké iki

Liyane

Iki minangka fungsi sing mung nglengkapi liyane lan ora duwe sintaksis kompleks amarga mung fungsi komplementer.

Mbusak Layar

Fungsi iki ngresiki layar saka obyek apa wae ing interpreter

Ngenteni Key

Fungsi iki ngenteni pangguna kanggo pencet tombol kanggo nerusake program

Ngenteni x {Kapindho, Milidetik}

fungsi iki ngenteni sawetara detik utawa milidetik kanggo nerusake program

PS: nuwun sewu amarga telat nanging aku sibuk karo prekara liyane dadi ora bisa nulis


10 komentar, tinggalake sampeyan

Ninggalake komentar sampeyan

Panjenengan alamat email ora bisa diterbitake. Perangkat kothak ditandhani karo *

*

*

  1. Tanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Kontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: idin sampeyan
  4. Komunikasi data: Data kasebut ora bakal dikomunikasikake karo pihak katelu kajaba kanthi kewajiban ukum.
  5. Panyimpenan data: Database sing dianakake dening Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Kapan wae sampeyan bisa matesi, mulihake lan mbusak informasi sampeyan.

  1.   Guille ngandika

    Ora duwe fungsi kanggo njupuk tombol tanpa mandheg eksekusi? Amarga nindakake gerakan kanthi gerakan sing luwih apik kanggo bocah umur 9 taun, sanajan game hangman uga nyenengake program.

    Proses soko_digo
    a <-1;
    sisih tambahan <-30;
    mudhun <-5;
    Nalika = 1 Apa
    Mbusak Layar;
    c <-1;
    baris <- "";
    Baleni
    baris <-line + "";
    c <-c + 1;
    Nganti c = gurat
    baris <-line + "X";
    c <-1;
    Baleni
    Kanggo nulis "";
    c <-c + 1;
    Nganti c = mudhun-1
    Tulis garis;
    Baleni
    Kanggo nulis "";
    c 2 Banjur
    mudhun <-down-1;
    Mungkasi ya
    "s":
    Yen ing ngisor <15 Banjur
    mudhun 2 Banjur
    sisih tambahan <-lateral-1;
    Mungkasi ya
    "d":
    Yen lateral <50 Banjur
    sisih tambahan <-garan + 1;
    Mungkasi ya
    "0":
    a <-2;
    Detik Akhir
    Pungkasan Nalika
    Proses Akhir

  2.   Guille ngandika

    Ya, gagal yen sampeyan munggah, luwih becik ganti baris 23 lan 28
    -23 Nganti c = 15
    +23 Nganti c = 18
    y
    -28 Yen mudhun> 2 Banjur
    +28 Yen mudhun> 3 Banjur

    1.    xnmm ngandika

      Thanks kanggo kontribusi nanging ana sawetara masalah kaya sampeyan mbukak siji ukara ing ukara liyane nanging kudu rampung ing ukara sing diwiwiti, tegese, ora bisa dilebokake

      Ngolah soko
      a <- 0;
      diwaca kanggo;
      yen ora padha karo 25 mula
      nalika ora padha karo 0 do
      diwaca kanggo;
      Mungkasi ya
      mungkasi nalika

      kaya sing sampeyan deleng nalika miwiti komentar "yen banjur" nanging pungkasane njaba, perkara kaya iki ora bisa ditindakake.

      Aku isih ngurmati kontribusi kasebut
      Proses pungkasan

      1.    Guille ngandika

        Matur suwun, nanging menurutku luwih akeh masalah nalika nyelehake kode ing kene, yaiku yen aku ora ngerti kepiye cara nulisake ing jinis kode lan bakal metu tanpa lekukan.

        Program kasebut bisa digunakake kanthi apik. Variabel "a" mung digunakake kanggo metu saka loop nalika pangguna ngetik nol. Sampeyan bisa menehi metu () utawa istirahat; ing kahanan katon lan aku nyimpen variabel. Iku pilihan.

        Greetings.

      2.    Guille ngandika

        Aku bakal nyoba ngganti tab kanggo spasi lan label por si funciona algo:

        Proceso algo_digo
        a<-1;
        lateral<-30;
        abajo<-5;
        Mientras a=1 Hacer
        Borrar Pantalla;
        c<-1;
        linea<-"";
        Repetir
        linea<-linea+" ";
        c<-c+1;
        Hasta Que c=lateral
        linea<-linea+"X";
        c<-1;
        Repetir
        Escribir " ";
        c<-c+1;
        Hasta Que c=abajo-1
        Escribir linea;
        Repetir
        Escribir " ";
        c 3 Entonces
        abajo<-abajo-1;
        Fin Si
        "s":
        Si abajo < 15 Entonces
        abajo 2 Entonces
        lateral<-lateral-1;
        Fin Si
        "d":
        Si lateral < 50 Entonces
        lateral<-lateral+1;
        Fin Si
        "0":
        a<-2;
        Fin Segun
        Fin Mientras
        FinProceso

      3.    Guille ngandika

        Iki kebak kesalahan impor saka kode, aku bakal nyoba maneh karo tab:
        Iki bakal dadi file algo.psc

        Proceso algo_digo
        a<-1;
        lateral<-30;
        abajo<-5;
        Mientras a=1 Hacer
        Borrar Pantalla;
        c<-1;
        linea<-"";
        Repetir
        linea<-linea+" ";
        c<-c+1;
        Hasta Que c=lateral
        linea<-linea+"X";
        c<-1;
        Repetir
        Escribir " ";
        c<-c+1;
        Hasta Que c=abajo-1
        Escribir linea;
        Repetir
        Escribir " ";
        c 3 Entonces
        abajo<-abajo-1;
        Fin Si
        "s":
        Si abajo < 15 Entonces
        abajo 2 Entonces
        lateral<-lateral-1;
        Fin Si
        "d":
        Si lateral < 50 Entonces
        lateral<-lateral+1;
        Fin Si
        "0":
        a<-2;
        Fin Segun
        Fin Mientras
        FinProceso

      4.    Guille ngandika

        Menarik, komentar kanthi label kode dipangan, dibusak, apa wae sing ana antarane, kayata ing antarane baris
        Baleni
        Kanggo nulis "";
        c
        sawise c ana a
        banjur diterusake karo 3 Banjur
        mudhun
        Umume, iki ora bisa dipercaya miturut kode apa wae.

  3.   Guille ngandika

    Aku ngganti simbol saka menehi menyang = kanggo ndeleng kepiye.

    Proceso algo_digo
    a=1;
    lateral=30;
    abajo=5;
    Mientras a=1 Hacer
    Borrar Pantalla;
    c=1;
    linea="";
    Repetir
    linea=linea+" ";
    c=c+1;
    Hasta Que c=lateral
    linea=linea+"X";
    c=1;
    Repetir
    Escribir " ";
    c=c+1;
    Hasta Que c=abajo-1
    Escribir linea;
    Repetir
    Escribir " ";
    c=c+1;
    Hasta Que c=18
    Escribir "Dibujo una X (w,a,s,d y 0 para salir)";
    Leer mueve;
    Segun mueve Hacer
    "w":
    Si abajo > 3 Entonces
    abajo=abajo-1;
    Fin Si
    "s":
    Si abajo 2 Entonces
    lateral=lateral-1;
    Fin Si
    "d":
    Si lateral < 50 Entonces
    lateral=lateral+1;
    Fin Si
    "0":
    a=2;
    Fin Segun
    Fin Mientras
    FinProceso

    1.    Guille ngandika

      Terus mangan bagean kode, tag kode gagal, mula ora ana tulisane kaya saiki.

      1.    xnmm ngandika

        Hai nuwun sewu amarga ora weruh sampeyan mangsuli sadurunge, nanging apik
        amarga sampeyan ora bisa nerbitake kode kanthi apik amarga sampeyan ora ngirimi kula liwat mail, mula sampeyan ora menehi akeh masalah.