애플이 두 가지 큰 소식을 발표했습니다.
최근 애플이 사파리 17 베타 버전과 웹킷 엔진에서 JPEG XL 이미지 형식을 기본 지원하기 시작했다고 발표했습니다 . 구글은 작년에 크롬에서 JPEG XL 형식 지원을 중단한 바 있습니다.
Google은 생태계 형식에 대한 충분한 관심이 부족하다는 이유로 Chromium 코드 기반에서 JPEG XL에 대한 실험적 지원을 제거해야 한다고 주장했습니다. JPEG XL 포함에 반대하는 Google의 주장은 또한 기존 형식에 비해 추가 이점이 충분하지 않다는 점을 언급했습니다.
그 이후 상황이 바뀌었고, 웹 개발자와 커뮤니티의 긍정적인 피드백에 힘입어 이제 해당 형식은 사파리와도 호환될 예정입니다.
동시에 Blink 엔진에 JPEG XL 지원을 추가하기 위한 애플리케이션 페이지에서는 동일한 품질의 JPEG 이미지에 비해 최대 60% 크기 감소, HDR, 애니메이션, 투명도, 프로그레시브 로딩, 비트레이트 감소를 통한 원활한 저하, 무손실 JPEG 압축(원래 상태 복원 기능으로 최대 21% JPEG 감소), 최대 4099개 채널 지원 및 광범위한 이미지 깊이 색상.
JPEG XL 코덱의 또 다른 장점은 로열티가 없으며 BSD 라이선스 하에 오픈 소스 참조 구현을 제공한다는 점입니다 . JPEG XL에 사용된 기술은 마이크로소프트의 rANS(Rank Asymmetric Number System) 방식 특허를 제외하고는 독점 기술과 중복되지 않습니다. 다만, 해당 특허의 선사용 사실은 이미 공개되었습니다.
또한 ImageEngine 서비스를 사용하여 JPEG XL, WebP 및 AVIF 형식을 비교한 결과가 발표되었습니다 . JPEG XL 인코딩은 AVIF에 비해 파일 크기를 11% 줄였으며, 데이터 서비스 표준(DSSIM) 평가에서 JPEG XL은 AVIF보다 13% 우수한 성능을 보였습니다. WebP의 경우 평균값이 AVIF와 유사한 수준이므로, JPEG XL은 압축률 및 원본과의 시각적 차이 측면에서도 10% 앞서는 것으로 나타났습니다.
파이어폭스에서는 나이틀리 빌드에서 JPEG XL을 지원합니다( `about:config`에서 `image.jxl.enabled=true` 로 설정 ). 하지만 모질라는 현재로서는 JPEG XL 포맷을 적극적으로 홍보하지 않고 있습니다. 한편, 구글은 크로미움에서 JPEG XL을 사용할 수 있도록 하는 코드 제공 요청을 계속해서 받고 있습니다.
동기 부여
Chrome에서 JPEG XL을 지원하는 주요 동기는 다음과 같습니다.
– 이미지 크기 대비 이미지 품질이 향상되었으며, 웹에 표시된 품질의 JPEG와 비교하여 동일한 시각적 품질(대형 원본의 손실 압축)에 대해 파일 크기가 약 60% 절약되었습니다.
더 작은 다운로드 크기와 지원되는 프로그레시브 디코딩 모드로 시각적 대기 시간이 개선되었습니다.
– 동일한 이미지 코덱에서 HDR, 애니메이션, 프로그레시브를 모두 지원합니다.
– 무손실 재압축 JPEG 파일 지원
마지막으로, 애플이 WWDC23에서 윈도우 게임 개발자들이 자신의 게임을 macOS에서 실행할 수 있도록 포팅할 수 있게 해주는 게임 포팅 툴킷(Game Porting Toolkit)을 발표했다는 점도 주목할 만합니다 .
이와 관련하여, 프로젝트의 소스 코드는 Wine을 기반으로 하며 macOS 플랫폼용 CrossOver 패키지를 편집하는 데 사용된 추가 CodeWeavers 패치가 적용되었다는 점을 언급할 가치가 있습니다.
Game Porting Toolkit은 CrossOver 버전 22.1.1을 사용하며, 이 버전을 통해 macOS에서 DirectX 10 및 11 API 기반 게임을 실행할 수 있습니다. 해당 프로젝트에서는 향후 개발될 macOS용 CrossOver 23 버전에서 DirectX 12 지원을 시작할 계획이라고 밝혔습니다.
게임 포팅 툴킷 프레젠테이션 에 대해 더 자세히 알고 싶으 시다면 , 다음 링크에서 확인하실 수 있습니다 .