CEO da Unity chama desenvolvedores de 'idiotas' por não priorizar monetização

Durante uma entrevista discutindo a recente fusão da Unity, o CEO John Riccitiello teve palavras duras para os desenvolvedores de jogos para celular Eles não levam a monetização a sério.

unidade anunciada (a propósito, logo após demitir cerca de 200 pessoas) que se fundiria com a empresa de tecnologia de anúncios Ironsource. Entre outras coisas, a parceria dará aos desenvolvedores que usam o mecanismo mais maneiras de monetizar seus aplicativos e “bater o barulho”, de acordo com o CEO da Unity, Marc Whitten.

A Unity Technologies, produtora do mecanismo de videogame Unity, anunciou a fusão com a ironSource, empresa que oferece serviços para monetizar seus aplicativos. O objetivo declarado é permitir que criadores, editores e produtores de anúncios melhores ferramentas ao seu alcance para obter feedback sobre o sucesso e monetização de produtos. Nesse sentido, a empresa anuncia que quer reduzir o aspecto “Criar e depois monetizar” para oferecer um processo de criação mais fluido (em que a monetização ocorre antes). Especificamente, isso anuncia o acesso às ferramentas ironSource Supersonic no Unity.

O anúncio veio duas semanas depois que uma onda de demissões na Unity Technologies afetou seus funcionários em todo o mundo. De acordo com um relatório, o CEO da Unity, John Riccitiello, disse aos funcionários no mês passado que a empresa estava em uma base financeira sólida e não recorreria a demissões.

A unidade continua a pagar aqueles que foram demitidos por um mês e depois oferece um mês adicional de indenização indenizações e cobertura de saúde COBRA. Os funcionários em questão também podem se candidatar a outras vagas abertas na empresa. Mas aqui está o kicker: diz-se que a empresa declarou um congelamento de contratações em todos os departamentos.

A Unity confirmou as demissões em um comunicado, dizendo que pouco mais de 200 pessoas foram afetadas:

“Como parte de um processo de planejamento contínuo no qual avaliamos regularmente nossos níveis de recursos em relação às nossas prioridades de negócios, decidimos realinhar alguns de nossos recursos para melhor focar e apoiar nosso crescimento de longo prazo. Isso levou a decisões difíceis que afetaram aproximadamente 4% de toda a força de trabalho da Unity. Somos gratos pelas contribuições daqueles que estão deixando a Unity e os apoiamos durante essa difícil transição."

O anúncio da próxima fusão da Unity com a ironSource foi uma surpresa considerável para muitos, mas de acordo com o CEO da Unity Technologies, John Riccitiello, e o vice-presidente sênior e gerente geral da Unity Create, Marc Whitten, a parceria é o movimento mais recente em um setor que explodiu durante a pandemia de COVID e continuará a prosperar.

Também é indicativo da confiança da Unity em dispositivos móveis. Riccitiello e Whitten sentaram-se para a entrevista sobre como a fusão aconteceu, o otimismo da empresa para o futuro da indústria apesar da recessão iminente e por que os desenvolvedores não param de assediar a monetização e o feedback. .

O anúncio se concentra em transformar o Unity em um mecanismo de crescimento combinado, com recursos como integração de métricas de monetização. Que tipo de feedback do desenvolvedor você recebeu que o levou a este endereço*?

whitten: Tudo se resume a duas coisas principais: a primeira é o enorme sucesso da criação de jogos em geral, especialmente no celular. A segunda é o número de lançamentos móveis a cada mês, na casa das dezenas de milhares…

Implementar a monetização no início do processo e da conversa é definitivamente um ângulo que foi adiado por alguns desenvolvedores.

Riccitiello: A Ferrari e alguns outros fabricantes de automóveis de alta qualidade ainda usam facas de barro e facas de trinchar. É uma parte muito pequena da indústria de jogos que funciona dessa maneira, e algumas dessas pessoas são minhas pessoas favoritas para lutar no mundo: elas são as pessoas mais bonitas, puras, bonitas e brilhantes. Eles também estão entre os maiores idiotas do caralho…

Mas essa indústria divide as pessoas entre aqueles que ainda mantêm essa filosofia e aqueles que abraçam esmagadoramente como entender o que torna um produto bem-sucedido. E não conheço nenhum artista de sucesso que não se importe com o que seu jogador pensa. É aqui que esse ciclo de feedback volta e eles podem optar por ignorá-lo. Mas escolher não saber nada não é uma boa decisão.

Já vi grandes jogos falharem porque eles definiram seu ciclo de estresse para dois minutos, quando deveriam tê-lo definido para uma hora. Sem essa configuração e o que ela faz com a taxa de churn, você pode não notar a diferença no produto entre um grande sucesso e um grande flop. 

Whitten: Para repetir o ponto de John, a Unidade democratizou a criação. Hoje em dia, se eu lhe dissesse que o próximo título de capa dura seria desenvolvido por dois caras sentados em um apartamento nas Filipinas, você nem piscaria duas vezes. Há uma beleza nas ferramentas que permitem que as pessoas descubram que é assim que elas querem ganhar a vida, e nossa responsabilidade é continuar essa democratização.

fonte: https://www.nme.com


Deixe um comentário

Seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

*

*

  1. Responsável pelos dados: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidade dos dados: Controle de SPAM, gerenciamento de comentários.
  3. Legitimação: Seu consentimento
  4. Comunicação de dados: Os dados não serão comunicados a terceiros, exceto por obrigação legal.
  5. Armazenamento de dados: banco de dados hospedado pela Occentus Networks (UE)
  6. Direitos: A qualquer momento você pode limitar, recuperar e excluir suas informações.

  1.   Usuário Linux dito

    O colapso do mercado de ações nos últimos meses, perdendo muito do seu valor, faz parte das consequências que eles têm. A ascensão de Godot também põe em perigo a Unidade. Godot já supera amplamente o GameMaker no interesse do desenvolvedor, tirando-o do segundo lugar nas pesquisas.