Na semana passada, a NVIDIA anunciou em seu blog a disponibilidade do código-fonte NVIDIA PhysX. para que todos possam usar seu mecanismo de simulação de física de alta qualidade.
A NVIDIA decidiu lançar o código-fonte do mecanismo de simulação de física PhysX para o público e colocá-lo na categoria de projetos gratuitos.
Sobre a Nvidia PhysX
NVIDIA PhysX faz parte de muitos motores de jogos populares, incluindo Unreal Engine, Unity3D, AnvilNext, Stingray, Dunia 2 e REDengine.
Mais de 500 jogos foram construídos com base no PhysX, incluindo "Batman: Arkham Asylum", "Batman: Arkham City", "Bioshock Infinite", "Borderlands 2", "Lords of the Fallen", "Monster Hunter Online", "Daylight" "e" Witcher 3 ".
Em tais jogos, PhysX é usado para implementar efeitos como destruição, explosões, movimentos realistas de personagens e carros, fumaça das ondas, árvores dobradas pelo vento, água fluindo e fluindo ao redor de obstáculos, batendo e rasgando roupas, colisões e interações com corpos duros e moles.
Algumas das áreas em que PhysX pode ser usado como um produto aberto:
- Síntese de dados que refletem o estado da realidade objetiva, para pesquisas no campo da inteligência artificial e para o treinamento de redes neurais.
- Criação de ambientes realistas para treinar robôs.
- Simulação de condições reais no processo de funcionamento de veículos autônomos e pilotos automáticos.
- Eleve os ambientes de jogo realistas a um novo nível.
- O uso de sistemas de agrupamento de alto desempenho para alcançar um alto nível de detalhe e precisão na simulação de processos físicos.
NVIDIA disponibiliza para o público PhysX
A razão para o lançamento do código-fonte PhysX é a necessidade urgente de usar simulação de processos físicos em áreas além dos jogos de computador, a demanda por projetos relacionados à inteligência artificial, robótica, visão artificial, veículos não tripulados e computação de alto desempenho.
Em sua forma atual, PhysX SDK é uma solução multiplataforma para simulação multiprocesso de processos físicos em jogos, escalonável para vários computadores, de smartphones a estações de trabalho poderosas com CPUs e GPUs multi-core.
O uso ativo de GPUs para acelerar as operações permite que você use o PhysX para processar efeitos em mundos virtuais muito grandes.
O anúncio foi feito pelo Diretor Sênior de Engenharia e Tecnologia de Conteúdo, Rev Lebaredian, que também é responsável pelas tecnologias Nvidia GameWorks. No post está escrito o seguinte:
“Estamos fazendo isso porque a simulação física acabou sendo mais importante do que imaginávamos.
É fundamental para tantas coisas diferentes que decidimos torná-lo disponível para o mundo na forma de código aberto.
A primeira versão da versão de código aberto é PhysX SDK 3.4 , mas uma nova versão do PhysX 20 está programada para ser lançada em 4.0 de dezembro, que oferecerá a primeira atualização funcional para um projeto gratuito.
A nova versão implementará o algoritmo TGS (Temporal Gauss-Seidel Solver), que melhorará a qualidade da simulação de personagens e objetos, que consiste em várias partes articuladas.
No PhysX 4.0, o suporte de montagem usando Cmake também aparecerá e a escalabilidade das regras de filtro para objetos cinemáticos e estáticos será aumentada.
Esta é uma notícia muito boa para os desenvolvedores que desejam portar seus jogos para o Linux, pois agora eles terão à disposição mais uma ferramenta poderosa.
E assim poder entregar cada vez mais produtos de alta qualidade no Linux e acabar aos poucos com as diferenças que ainda existem em alguns títulos no que diz respeito ao Windows.
E, claro, abrindo a possibilidade para o Rev, onde o PhysX pode ser usado no veículo autônomo, IA e computação de alto desempenho.
Onde encontrar o código-fonte?
O código para o mecanismo e seu SDK associado está aberto sob a licença BSD, bem como a aceleração GPU está sob esta licença, portanto, a compilação deste é atualmente compatível com as plataformas Windows, Linux, macOS, iOS e Android.
PhysX também terá integração com Unreal 3 e 4 engines com Unity3D. O anúncio completo e mais detalhes podem ser encontrados diretamente no blog da NVIDIA.
O código-fonte também é disponível no GitHub.