Godot 4.0: grafikmotorn med öppen källkod fortsätter att utvecklas

Godot

Genom att säga GodotOm du är läsare av den här bloggen låter det här projektet säkert bekant för dig. Det är en intressant grafikmotor med öppen källkod (under MIT-licensen) och är också tillgänglig för Linux. Ett projekt som kan användas för att skapa plattforms 3D- och 3D-videospel som är tillgängliga för att utvecklas från Windows, macOS, Linux och BSD, och som kan skapa exporterbara spel till Windows, macOS, Linux, Android, iOS och även HTML5.

Tja, i versionen Godot Engine 4.0 stöd för det kraftfulla Vulkan graphics API inkluderades. Förutom det stödet har några andra förbättringar av rendering lagts till i den ständiga och outtröttliga utvecklingen av detta projekt. Förresten, en version som fortfarande är under utveckling, men om du vill ha något stabilt måste du nöja dig med ögonblicket med 3.2.1.

I den ständiga uppmaningen till förbättra projektet, vilket gör livet lättare för utvecklare och förser dem med verktyg som kan skapa alltmer avancerade videospeltitlar med bättre grafik, Godot fortsätter att växa för att expandera den enkla lightmapper som du nu kan hitta i Godot 3.2, samt slutar med vissa begränsningar och prestandafrågor associerade med den nuvarande stabila utgåvan.

Med Godot 4.0, till exempel, den GPU-baserade scenljusmappningen, skriven huvudsakligen i Beräkna Shaders, vilket gör att Vulkan gör det mesta av tunga lyft. Detta planerar de också att ta det till Godot 3.2 någon gång i utveckling när det är moget.

Godot Engine 4.0 har också andra mål markerade, som att förbättra kvaliteten så mycket som möjligt, förenkla användningen, ha förbättrade dynamiska och statiska lampor och andra avancerade funktioner som sträcker sig från en AI-baserad denoiser till andra förbättringar i lightmapper-systemet.

Om detta fortsätter låter Godot som ett bra grafikmotor för att skapa framtida titlar och därmed konkurrera med andra slutna källkodsmotorer som Unity 3D, etc.

Och förresten, innan du avslutar säg också det Godot 3.2.2, nästa version stabila samförbättringar, närmar sig. En release-kandidat släpptes för några dagar sedan och den lovar att ge stöd för 2D-batchbehandling i GLES2-renderaren för att förbättra dess prestanda ...


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.