Godot 4.6 มาพร้อมกับ Jolt Physics, ธีม Modern ใหม่ และ Inverse Kinematics

ประเด็นสำคัญ:
  • ปัจจุบัน Jolt Physics เป็นเอนจิ้นฟิสิกส์มาตรฐานสำหรับโปรเจ็กต์ 3 มิติแล้ว
  • ธีม "โมเดิร์น" ใหม่และระบบแผงลอยในโปรแกรมแก้ไขข้อความ
  • ระบบ Inverse Kinematics (IK) แบบโมดูลาร์สำหรับการสร้างแอนิเมชั่นที่สมจริง
  • เขียนระบบมิเรอร์ SSR และรองรับ Direct3D 12 บน Windows ใหม่ทั้งหมด
  • ใช้ตัวระบุโหนดที่ไม่ซ้ำกันเพื่อป้องกันการอ้างอิงที่ผิดพลาด

ธีมใหม่ทันสมัยสำหรับ Godot 4.6

ไม่กี่วันที่ผ่านมาได้มอบให้กับ เรียนรู้เกี่ยวกับการเปิดตัวเวอร์ชันใหม่ของ "Godot 4.6"ซึ่งทีมพัฒนาได้ส่งสัญญาณว่าขั้นตอนการเปลี่ยนผ่านของเวอร์ชัน 4.x สิ้นสุดลงแล้ว และกำลังจะเข้าสู่ขั้นตอนการปรับปรุงคุณภาพต่อไป

เวอร์ชันนี้ไม่เพียงแต่ปรับปรุงข้อบกพร่องของเวอร์ชันก่อนหน้าเท่านั้น แต่ยังกำหนดนิยามใหม่ของประสบการณ์การใช้งานโปรแกรมแก้ไขภาพ ผสานรวมมาตรฐานอุตสาหกรรม เช่น Jolt Physics เข้าไว้เป็นค่าเริ่มต้น และปฏิวัติวงการแอนิเมชั่นด้วยระบบจลนศาสตร์ผกผันแบบใหม่

คุณสมบัติใหม่หลักของ Godot 4.6

สิ่งแรกที่นักพัฒนาจะสังเกตเห็นเมื่อเปิด Godot 4.6 คือการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในด้านรูปลักษณ์ผู้พัฒนาเว็บไซต์กำลังเปิดตัวธีมเริ่มต้นใหม่ชื่อ "Modern" ออกแบบมาเพื่อเพิ่มความอ่านง่ายและลดอาการเมื่อยล้าของดวงตา ด้วยโทนสีเทาและเพิ่มความคมชัดในการเน้นองค์ประกอบต่างๆ

นี้ การปรับปรุงดีไซน์ครั้งนี้ไม่ได้เป็นเพียงแค่การเปลี่ยนรูปลักษณ์ภายนอกเท่านั้น ในขณะที่ เป้าหมายคือการลดบทบาทของส่วนติดต่อผู้ใช้ของเครื่องยนต์ลง เพื่อให้เนื้อหาของเกมกลายเป็นจุดเด่นที่แท้จริง ควบคู่ไปกับการเปลี่ยนแปลงด้านภาพนี้ ขั้นตอนการทำงานของคณะกรรมการต่างๆ ได้ถูกรวมให้เป็นหนึ่งเดียวแล้ว ปัจจุบัน แผงด้านล่างและแถบเชื่อมต่อส่วนใหญ่เป็นแบบลอยตัวและถอดออกได้ ทำให้ผู้ใช้สามารถลากและจัดวางได้อย่างอิสระรอบหน้าจอ ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ผู้ใช้ระบบหลายจอภาพเรียกร้องมานานแล้ว

ในด้านเทคนิค ข่าวใหญ่ที่สุดสำหรับนักพัฒนาเกม 3 มิติคือ... การนำ Jolt Physics มาใช้เป็นเอนจิ้นอย่างเด็ดขาด การจำลองทางกายภาพ ค่าเริ่มต้นสำหรับโปรเจกต์ใหม่ Jolt เป็นที่รู้จักจากการใช้งานในเกมระดับ AAA เช่น Death Stranding 2 โดยนำเสนอประสิทธิภาพและความเสถียรที่เหนือกว่า แทนที่เอนจิ้นฟิสิกส์ภายในแบบเดิม และขจัดความจำเป็นในการติดตั้งเป็นส่วนเสริมภายนอก

นอกเหนือจากวิชาฟิสิกส์แล้ว... แอนิเมชันได้รับการปรับปรุง มหาศาลด้วยการนำ s กลับมาอีกครั้งระบบ Inverse Kinematics (IK) ที่สมบูรณ์และเป็นแบบโมดูลาร์ ระบบนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการสร้างแอนิเมชั่นที่สมจริง เช่น การทำให้เท้าของตัวละครปรับตัวเข้ากับพื้นผิวที่ไม่เรียบ หรือการที่มือเอื้อมไปหยิบจับวัตถุได้อย่างแม่นยำ

เฟรมเวิร์กใหม่นี้ประกอบด้วยตัวปรับแต่งต่างๆ เช่น IKModifier3D และตัวแก้ปัญหาแบบกำหนดค่าได้และแบบวนซ้ำต่างๆ (FABRIK, CCDIK เป็นต้น) นอกจากนี้ ยังมีการแนะนำข้อจำกัดขั้นสูงเพื่อควบคุมการหมุนของข้อต่อและความเร็วเชิงมุม ป้องกันการเคลื่อนไหวที่ไม่เป็นธรรมชาติหรือ "กระดูกหัก" ที่มักเกิดขึ้นในแอนิเมชันแบบขั้นตอน

ความสมจริงทางภาพและการปรับแต่งกราฟิก

El ระบบ Screen Space Reflection (SSR) ได้รับการเขียนขึ้นใหม่ทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น การปรับปรุงใหม่นี้ไม่เพียงแต่ช่วยเพิ่มความสมจริงของวัสดุต่างๆ เช่น น้ำ แก้ว และโลหะได้อย่างมาก แต่ยังมีประสิทธิภาพมากขึ้นอีกด้วย สำหรับโครงการที่ต้องการประสิทธิภาพสูงสุดในทุกเฟรม ได้เพิ่มโหมดความละเอียดครึ่งหนึ่งซึ่งยังคงรักษาคุณภาพของภาพไว้ในระดับที่ยอมรับได้ ด้วยต้นทุนการดำเนินงานที่ต่ำกว่ามาก

ต่อเนื่องจากการปรับแต่งกราฟิก Godot 4.6 ใช้ Direct3D 12 เป็น API การเรนเดอร์เริ่มต้น เมื่อส่งออกโปรเจ็กต์สำหรับ Windows ซอฟต์แวร์จะปรับให้เข้ากับมาตรฐานของ Microsoft ที่ทันสมัยเพื่อให้ไดรเวอร์มีความเสถียรมากขึ้น สำหรับอุปกรณ์พกพา ได้มีการแก้ไขข้อบกพร่องที่สำคัญบนอุปกรณ์ที่มี GPU Mali และ Adreno และปรับปรุงความแม่นยำของสี HDR และการลดแถบสีในตัวเรนเดอร์สำหรับอุปกรณ์พกพา

การปรับปรุงเวิร์กโฟลว์และส่วนหลัก

ต่ำต้อย Godot นำเสนอการเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้าง เพื่อหลีกเลี่ยงอาการปวดหัวเรื้อรัง ได้มีการนำระบบระบุโหนดเฉพาะ (Unique Node Identifiers) มาใช้งานแล้ว โซลูชันที่ช่วยให้เอนจิ้นสามารถติดตามวัตถุภายในฉากได้ แม้ว่าวัตถุเหล่านั้นจะถูกเคลื่อนย้ายหรือเปลี่ยนชื่อก็ตาม ซึ่งจะช่วยป้องกันไม่ให้การอ้างอิงเสียหายระหว่างการปรับโครงสร้างโปรเจ็กต์ใหม่

การเสริมเชิงกลยุทธ์อีกอย่างหนึ่งคือ LibGodot คือไลบรารีที่ช่วยให้สามารถผสานรวมเอนจิ้น Godot เข้ากับแอปพลิเคชันอื่นๆ ได้ แทนที่จะเรียกใช้เป็นกระบวนการแยกต่างหาก เปิดประตูสู่เครื่องมือพัฒนาแบบไฮบริดในการใช้งานประจำวัน นักออกแบบระดับเกมจะชื่นชอบการแยกเครื่องมือ "การเลือก" และ "การแปลง" ซึ่งช่วยป้องกันการแก้ไขโดยไม่ตั้งใจเมื่อพยายามเลือกวัตถุ และการนำอัลกอริทึมของ Bresenham มาใช้ในการวาดใน GridMap ซึ่งช่วยขจัดช่องว่างเมื่อวาดระดับเกมอย่างรวดเร็ว

การเขียนสคริปต์และแพลตฟอร์มที่ขยายเพิ่มเติม

สำหรับโปรแกรมเมอร์ สภาพแวดล้อมการเขียนสคริปต์ก็กำลังพัฒนาไปเช่นกัน การผสานรวม C# ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นด้วยตัววิเคราะห์การแปลแบบเนทีฟ และตอนนี้ GDExtension ใช้ส่วนต่อประสานแบบ JSON เพื่ออำนวยความสะดวกในการสร้างการผูกอัตโนมัติ นอกจากนี้ ตัวดีบักเกอร์สคริปต์ยังเพิ่มปุ่ม "step out" สำหรับฟังก์ชัน ซึ่งช่วยให้ติดตามข้อผิดพลาดได้เร็วขึ้น

ในที่สุด เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (XR) ได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มรูปแบบสำหรับ OpenXR 1.1 และอุปกรณ์ Android XRこれによりสามารถทดสอบโปรเจ็กต์บนฮาร์ดแวร์ได้โดยตรงโดยไม่ยุ่งยาก นอกจากนี้ ยังมีการรวมการรองรับ scrcpy เข้ามาด้วย ทำให้ผู้พัฒนาสามารถดูและควบคุมหน้าจอของอุปกรณ์ Android ที่เชื่อมต่ออยู่ได้โดยตรงจากพีซีระหว่างการทดสอบ ซึ่งจะช่วยให้การพัฒนาแอปพลิเคชันบนมือถือมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

สุดท้ายนี้ หากคุณสนใจเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเวอร์ชันใหม่นี้ ผมขอเชิญชวนให้คุณเข้าไปดูประกาศการเปิดตัวครับ ในลิงค์ต่อไปนี้.