Godot 4.6 版本带来了 Jolt 物理引擎、全新的 Modern 主题以及逆运动学。

关键点:
  • Jolt Physics 现在是 3D 项目的默认物理引擎。
  • 编辑器中新增“现代”主题和浮动面板系统。
  • 用于实现逼真动画的模块化逆运动学(IK)系统。
  • 完全重写了 SSR 镜像系统,并支持 Windows 上的 Direct3D 12。
  • 使用唯一节点标识符来防止引用失效。

Godot 4.6 新现代主题

几天前它被送给 了解“Godot 4.6”新版本的发布情况开发团队由此标志着 4.x 分支的过渡阶段结束,即将进入完善和质量提升阶段。

该版本不仅改进了以前版本的粗糙之处,而且重新定义了编辑器的视觉体验,默认集成了 Jolt Physics 等行业标准,并通过新的反向运动学系统彻底革新了动画。

Godot 4.6的主要新功能

开发者打开 Godot 4.6 时首先会注意到的是其美学上的巨大变化。编辑器即将推出一个名为“现代”的新默认主题。 采用灰度调色板和提高高亮元素对比度,旨在提高可读性并减少眼睛疲劳。

这次重新设计不仅仅是外观上的改变, 因为 它力求使发动机接口退居次要地位 如此一来,游戏内容便成为真正的主角。伴随这一视觉变化而来的是, 各小组的工作流程已统一。 现在,底部面板和大多数扩展坞都是完全浮动和可拆卸的,用户可以自由地拖动和排列它们在屏幕周围,这是使用多显示器设置的用户长期以来一直要求的功能。

从技术层面来说,对3D游戏开发者而言,最大的新闻是…… 最终采用 Jolt Physics 作为引擎 物理模拟 新项目的默认设置。Jolt 该引擎因其在《死亡搁浅 2》等 AAA 级游戏中的应用而闻名,它提供了卓越的性能和稳定性,取代了之前的内部物理引擎,无需将其作为外部插件安装。

除了物理学之外, 动画技术得到提升 随着重新引入 s,规模巨大完整且模块化的逆运动学(IK)系统。 该系统对于实现逼真的动画至关重要,例如确保角色的脚能够适应不平坦的地形,或者确保手能够精确地触及物体。

新框架包含 IKModifier3D 等修改器以及各种确定性和迭代求解器(FABRIK、CCDIK 等)。此外,它还引入了高级约束来控制关节旋转和角速度,从而防止程序动画中经常出现的不自然运动或“骨骼断裂”。

视觉真实感和图形优化

El 屏幕空间反射(SSR)系统已完全重写。 新的实现方式不仅大幅提升了水、玻璃和金属等材质的真实感,而且效率更高。对于那些需要榨干每一帧每一丝性能的项目来说, 新增了半分辨率模式,可保持可接受的视觉质量。 性能成本更低。

继续进行图形优化, Godot 4.6 现在使用 Direct3D 12 作为默认渲染 API 导出 Windows 项目时,该软件符合最新的微软标准,从而提供更稳定的驱动程序。在移动端方面,我们修复了配备 Mali 和 Adreno GPU 的设备上的关键错误,并改进了移动渲染器的 HDR 色彩精度和去色带效果。

工作流程和核心改进

引擎盖下 Godot引入了结构变化 避免长期头痛。 已实现唯一节点标识符。 该解决方案允许引擎跟踪场景中的对象,即使它们被移动或重命名,从而防止在项目重构期间引用被破坏。

另一项战略性新增措施是 LibGodot 是一个允许将 Godot 引擎集成到其他应用程序中的库。 而不是将其作为单独的进程运行, 为混合开发工具打开大门在日常使用中,关卡设计师会欣赏“选择”和“变换”工具的分离,这可以防止在尝试选择对象时意外修改,以及采用 Bresenham 算法在 GridMap 中绘制,从而消除快速绘制关卡时的间隙。

脚本和扩展平台

对于程序员来说,脚本环境也在不断发展。 通过原生翻译分析器改进了C#集成, GDExtension 现在使用基于 JSON 的接口来简化自动绑定的创建。脚本调试器最终为函数添加了“单步执行”按钮,从而加快了错误跟踪速度。

最后, 扩展现实 (XR) 设备获得对 OpenXR 1.1 和 Android XR 设备的原生支持这使得项目可以直接在硬件上进行测试,而无需担心复杂问题。此外,还集成了对 scrcpy 的支持,使开发人员能够在测试期间直接从 PC 查看和控制已连接的 Android 设备的屏幕,从而更高效地完成移动开发周期。

最后,如果您有兴趣了解更多关于此次新版本的信息,欢迎查看发布公告。 在下面的链接中。