幾天前它被送給 了解「Godot 4.6」新版本的發布情況開發團隊由此標誌著 4.x 分支的過渡階段結束,即將進入完善和品質提升階段。
該版本不僅改進了先前版本的粗糙之處,而且重新定義了編輯器的視覺體驗,預設整合了 Jolt Physics 等行業標準,並透過新的反向運動學系統徹底革新了動畫。
Godot 4.6的主要新功能
開發者打開 Godot 4.6 時首先會注意到的是其美學上的巨大變化。編輯器即將推出一個名為“現代”的新預設主題。 採用灰階調色板和提高高亮元素對比度,旨在提高可讀性並減少眼睛疲勞。
此 這次重新設計不僅僅是外觀上的改變, 因為 它力求使引擎接口退居次要地位 如此一來,遊戲內容成為真正的主角。伴隨這視覺變化而來的是, 各小組的工作流程已統一。 現在,底部面板和大多數擴充座都是完全浮動和可拆卸的,使用者可以自由地拖曳和排列它們在螢幕周圍,這是使用多顯示器設定的用戶長期以來一直要求的功能。
從技術層面來說,對3D遊戲開發者而言,最大的新聞是… 最終採用 Jolt Physics 作為引擎 物理模擬 新項目的預設設定。 Jolt 該引擎因其在《死亡擱淺 2》等 AAA 級遊戲中的應用而聞名,它提供了卓越的性能和穩定性,取代了先前的內部物理引擎,無需將其作為外部插件安裝。
除了物理學之外, 動畫技術得到提升 隨著重新引入 s,規模龐大完整且模組化的逆運動學(IK)系統。 該系統對於實現逼真的動畫至關重要,例如確保角色的腳能夠適應不平坦的地形,或確保手能夠精確地觸及物體。
新框架包含 IKModifier3D 等修改器以及各種確定性和迭代求解器(FABRIK、CCDIK 等)。此外,它還引入了高級約束來控制關節旋轉和角速度,從而防止程式動畫中經常出現的不自然運動或「骨骼斷裂」。
視覺真實感與圖形優化
El 螢幕空間反射(SSR)系統已完全重寫。 新的實現方式不僅大幅提升了水、玻璃和金屬等材質的真實感,而且效率更高。對於那些需要榨乾每一幀每一絲性能的項目來說, 新增了半解析度模式,可維持可接受的視覺品質。 性能成本更低。
繼續進行圖形優化, Godot 4.6 現在使用 Direct3D 12 作為預設渲染 API 在匯出 Windows 專案時,軟體符合最新的微軟標準,從而提供更穩定的驅動程式。在行動裝置方面,我們修復了配備 Mali 和 Adreno GPU 的裝置上的關鍵錯誤,並改進了行動渲染器的 HDR 色彩精度和去色帶效果。
工作流程和核心改進
引擎蓋下 Godot引入了結構變化 避免長期頭痛。 已實作唯一節點識別碼。 該解決方案允許引擎追蹤場景中的對象,即使它們被移動或重命名,從而防止在專案重構期間引用被破壞。
另一項策略舉措是 LibGodot 是一個允許將 Godot 引擎整合到其他應用程式中的函式庫。 而不是將其作為單獨的進程運行, 為混合開發工具打開大門在日常使用中,關卡設計師會欣賞「選擇」和「變換」工具的分離,這可以防止在嘗試選擇物件時意外修改,以及採用 Bresenham 演算法在 GridMap 中繪製,從而消除快速繪製關卡時的間隙。
腳本和擴充平台
對於程式設計師來說,腳本環境也在不斷發展。 透過原生翻譯分析器改進了C#集成, GDExtension 現在使用基於 JSON 的介面來簡化自動綁定的建立。腳本偵錯器最終為函數添加了“單步執行”按鈕,從而加快了錯誤追蹤速度。
最後, 擴充現實 (XR) 裝置獲得對 OpenXR 1.1 和 Android XR 裝置的原生支持這使得專案可以直接在硬體上進行測試,而無需擔心複雜問題。此外,還整合了對 scrcpy 的支持,使開發人員能夠在測試期間直接從 PC 查看和控制已連接的 Android 裝置的螢幕,從而更有效率地完成行動開發週期。
最後,如果您有興趣了解更多關於此新版本的信息,歡迎查看發佈公告。 在下面的鏈接中。