Vytvoření aplikace pro Ubuntu Touch [QML] - [Část 1]

Úvod

Zde přijde řada příspěvků (jako ty, se kterými jsem dělal Vala), ale tentokrát s aplikací pro Ubuntu Touch, aplikace je zpočátku "stejná" jako v příspěvky od Vala, tj. druh hry, kde máme otázku a 4 odpovědi ve formě testu, pak máme tři tlačítka, jedno pro eliminaci dvou z možných odpovědí (50%), další pro zmrazení času a poslední pro jít od otázky.

Chcete-li zjistit, jak zahájit vytváření projektu, můžete navštívit toto zveřejnit (dokumentace, vytvoření projektu ...), protože začneme s již vytvořeným projektem.

Přestože je aplikace zaměřena na Ubuntu Touch Může být také použit v ubuntu jako by to byla normální aplikace

Základní znalosti

K vytvoření aplikace použijeme komponenty ubuntuI když jsme si mohli vytvořit vlastní komponenty, v tomto případě to neuděláme.

Komponenty Ubuntu jsou komponenty, které použijeme pro naši aplikaci:

Zachytit od 2014-07-04 23:57:48

Abychom je mohli používat stejně, musíme modul importovat:

importovat Ubuntu.Components 0.1

V komponentách můžeme najít různé prvky, jako jsou tlačítka, pruhy průběhu atd. Můžeme si stáhnout projekt, kde nám ukáží většinu z těchto komponent:

pobočka bzr lp: ubuntu-ui-toolkit 
musíme mít nainstalovaný bzr

Návrh aplikace

Začínáme od obrázku, na kterém máme aplikaci vytvořenou GTK, v tomto případě použijeme QMLve skutečnosti vytvoříme celou aplikaci s Rychle Qt (QML + JavaScript).

Aplikace, stejně jako obrázek, bude sestávat z otázky, času, odpovědí, možností a bodů. Jediný rozdíl (kromě „stylu“) bude ten, že výše budeme mít záložky.

K tomu použijeme prvky button, label a progressBar. Pro konstrukci použijeme Element Sloupec y Řádek.

Později vytvoříme souhrn otázek

Návrh rozvržení hlavní obrazovky:

Začínáme s MainView, kde najdete různé záložky, v tomto případě budeme pracovat na rozložení počáteční obrazovky naší aplikace.

MainView {objectName: "mainView" // ...}

Rozměry (pro Ubuntu Touch):

šířka: units.gu (50) výška: units.gu (75)

Definujeme délku a šířku naší aplikace, kde šířka bude 50 (jednotky) a délka 75, nyní ji zbarvíme:

headerColor: "# 57365E" backgroundColor: "# A55263" footerColor: "# D75669"

Máme barvu záhlaví, těla a zápatí:

Zachytit od 2014-07-05 15:24:58

Jak jsem již zmínil, aplikace bude strukturována pomocí karet:

    Karty {id: tabs Set {objectName: "jocTab"} / * Add {objectName: "addQuestions"} * /}

Jak vidíme, máme dvě karty, jednu komentovanou (zatím jsme ji nevytvořili) a druhou ke hře (kterou nyní vytvoříme). Pro vytvoření uvedené záložky vytvoříme nový soubor qml (Přidat nový -> Qt -> Soubor QML ->…), název uvedeného souboru bude Game.qml.

Pojďme upravit Game.qml takovým způsobem, že z něj uděláme kartu, která má uvnitř stránku (stránku):

importovat QtQuick 2.0 importovat kartu Ubuntu.Components 0.1 {název: stránka i18n.tr („Hra“) {}}

Na stránce začneme strukturovat prvky, které zmiňujeme v návrhu. Sloupec, který bude obsahovat všechny prvky uvnitř (umístí je svisle), pak dáme prvky do pořadí: Label, ProgressBar, 4 tlačítka; a abychom umístili možnosti, použijeme prvek Row k jejich vodorovnému umístění.

Sloupec {anchors.top: Gamepage.top anchors.topMargin: 50 mezer: 15 šířka: parent.width výška: parent.height - 50 Label {id: question anchors.topMargin: 500 text: "Question?" anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter fontSize: "large" font.bold: true} ProgressBar {id: time anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter} Tlačítko {id: resp1 text: "Response 1" anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter} Tlačítko {id: resp2 text: "Response 2" anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter} Tlačítko {id: resp3 text: "Response 3" anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter} Tlačítko {id: resp4 text: "Kotvy Response 4" .horizontalCenter: parent.horizontalCenter} Řádek {řádkování: 15 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter Tlačítko {id: b50 text: "50%"} Tlačítko {id: bCon text: "Zmrazit"} Tlačítko {id: b Další text: " Další "}} Řádek {mezery: 15 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter Štítek {id: failures text:" Failures: 0 "color:" red "} Label {id: hits text:" Hit: 0 "} Label {id : points text: "Points: 0" fontSize: "medium"}}

Podívejme se, jak v rámci každého prvku, který je ohraničen jeho {}, máme různé vlastnosti, v případě štítku a tlačítek vidíme, že vlastnost „text“ je text, který zobrazuje, důležitou nevizuální vlastností je identifikátor "id», který nám pomůže při implementaci logiky aplikace.

Na konci vidíme výsledek:

Zachytit od 2014-07-23 19:21:03


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.

  1.   nano řekl

    Líbí se mi to, podle mého názoru postrádá nějaké podrobnosti, ale je to dobrý referenční průvodce ...

  2.   Ariel řekl

    Velmi dobře! Pro začátek s Qml funguje velmi dobře.
    Toto je zdaleka nejlepší blog pro Linux ve španělštině. Nikdy předtím jsem to nekomentoval, ale kontroluji to tak často; je to téměř závislost, kterou mám.
    Jedna otázka ... Lze program vytvořený pomocí sady Ubuntu SDK nainstalovat na velmi odlišné distribuce, například na Arch? Předpokládám, že bude muset být splněna nějaká závislost (samozřejmě Qt). Všechny tyto závislosti však obvykle existují v úložištích jakékoli distribuce.

    1.    Ariel řekl

      Je nám líto, poslední věta musela být vlastně otázka ... Jsou všechny závislosti v úložištích nějaké distribuce?

      1.    lolbimbo řekl

        Ve výchozím nastavení nemůžete nainstalovat -la (v tomto případě), protože má závislosti, jako jsou ubuntu-komponenty (v tomto případě verze 0.1), pokud je nainstalujete později, nemělo by to způsobovat problémy, pokud komponenty nepoužíváte (Myslím, že je také můžete všechny importovat do aplikace, aby se zvýšila jejich váha, ale odeberete je jako závislost), jako je například aplikace sigram (klient pro telegram), je vytvořena pomocí qt quick a můžete ji nainstalovat distros.

  3.   Sasuke řekl

    Doufejme, že aplikaci dokončíte.

    1.    gabielus řekl

      Je to velmi dobré. Už jsem postupoval podle pokynů a je to tak, jak to je.
      Doufejme, že v projektu budete pokračovat ...