Dreamworks a publié le code du système de rendu MoonRay

La nouvelle a éclaté que le célèbre studio d'animation Dreamworks a pris la décision de publier le code pour le système de rendu rayon de lune, qui utilise le lancer de rayons basé sur l'intégration numérique de Monte Carlo (MCRT).

Le système est conçu à partir de zéro, ne repose pas sur du code hérité et est prêt à créer des longs métrages professionnels.

Conception initiale axée sur les hautes performances et l'évolutivité, incluant la prise en charge du rendu multithread, la parallélisation des opérations, l'utilisation d'instructions vectorielles (SIMD), la simulation d'éclairage réaliste, le traitement des rayons côté GPU ou CPU, la simulation d'éclairage réaliste basée sur l'itinéraire tracé, la représentation des structures volumétriques (brouillard, feu, des nuages).

"Nous sommes ravis de partager avec l'industrie plus de 10 ans d'innovation et de développement dans la base de code vectorisée, filetée, parallèle et distribuée de MoonRay", a déclaré Andrew Pearce, vice-président.

"L'appétit pour le rendu à grande échelle augmente chaque année, et MoonRay est sur le point de répondre à ce besoin. Nous sommes impatients de voir la base de code se renforcer avec l'engagement de la communauté alors que DreamWorks continue de démontrer notre engagement envers l'open source.

Pour organiser le rendu distribué Le framework propre à Arras est utilisé, qui vous permet de distribuer des calculs à plusieurs serveurs ou environnements cloud. Le rendu multi-machines accélère la visualisation interactive pour l'artiste en découplant le rendu de l'outil interactif, ce qui augmente la robustesse interactive.

En utilisant MoonRay et Arras dans un mode multi-contexte, l'artiste peut visualiser simultanément plusieurs conditions d'éclairage, des propriétés de matériaux variables, plusieurs fois dans un plan ou une séquence, ou même plusieurs emplacements dans un environnement.

Pour optimiser le calcul de l'éclairage dans des environnements distribués, peut être utiliséà la bibliothèque de lancer de rayons Intel Embree et le compilateur Intel ISPC pour vectoriser les shaders. Il est possible d'arrêter le rendu à un moment arbitraire et de reprendre les opérations à partir de la position interrompue.

« Nous sommes fiers de notre étroite collaboration avec DreamWorks sur MoonRay avec ses impressionnantes performances de rendu de lancer de rayons photoréalistes prises en charge par Intel Embree et le compilateur implicite SPMD open source d'Intel (Intel ISPC), tous deux distribués sur Intel oneAPI Rendering. 

Intel attend avec impatience de nouvelles opportunités d'appliquer la prise en charge inter-architectures et inter-fournisseurs de oneAPI pour ce projet open source pour tous les créateurs », a déclaré Jim Jeffers, directeur principal, ingénieur principal principal, traçage de rayons avancé, Intel.

Le package comprend également une vaste bibliothèque de matériaux PBR éprouvés en production et une couche USD Hydra Render Delegates pour l'intégration avec les anciens systèmes de création de contenu USD.

Plusieurs modes d'imagerie possibles, du photoréaliste au très stylisé. Grâce à la prise en charge du rendu distribué, les animateurs peuvent surveiller de manière interactive la sortie et rendre simultanément plusieurs versions de la scène avec différentes conditions d'éclairage, différentes propriétés matérielles et à partir de différents points de vue.

Les fonctionnalités de MoonRay telles que le rendu des cheveux et de la fourrure ont été développées en collaboration avec Intel. Les améliorations qui en résultent sont incluses dans la bibliothèque du noyau de traçage de rayons Intel Embree et illustrent comment l'utilisation de logiciels ouverts profite à l'ensemble de l'écosystème. En adoptant Intel ISPC, MoonRay adopte le parallélisme des vecteurs d'instructions pour obtenir des améliorations spectaculaires des performances.

Comme déjà mentionné, MoonRay utilise le framework informatique distribué DreamWorks, Arras, qui seront également inclus dans la base de code open source, pour fournir un support innovant pour plusieurs machines et plusieurs contextes.

Le produit a été utilisé pour rendre les films d'animation "How to Train Your Dragon 3", "The Croods 2: Housewarming", "Bad Boys" et "Puss in Boots 2: The Last Wish". Pour le moment, le site du projet ouvert a déjà été lancé, mais le code lui-même est promis d'être publié plus tard sur GitHub sous la licence Apache 2.0.

Enfin, Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez vérifier les détails dans le lien suivant


Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont marqués avec *

*

*

  1. Responsable des données: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalité des données: Contrôle du SPAM, gestion des commentaires.
  3. Légitimation: votre consentement
  4. Communication des données: Les données ne seront pas communiquées à des tiers sauf obligation légale.
  5. Stockage des données: base de données hébergée par Occentus Networks (EU)
  6. Droits: à tout moment, vous pouvez limiter, récupérer et supprimer vos informations.

  1.   un utilisateur mécontent dit

    Une petite correction : le film s'appelle "les méchants", pas "les mauvais garçons", au cas où vous le chercheriez plus tard et qu'il s'avère que ce n'est pas ce à quoi vous vous attendiez. Au fait, je vous recommande d'abord de regarder la trilogie "Ocean's Eleven" pour que plus tard vous puissiez voir de quoi parlent les méchants