Unity CEOは、現金化を優先しないことで開発者を「ばか」と呼んでいます

最近のUnityの合併について話し合っているインタビューの中で、CEO ジョン・リッチティエッロは開発者に厳しい言葉をかけました モバイルゲームの 彼らは現金化を真剣に受け止めていません。

団結が発表されました (ちなみに、約200人を解雇した直後) これは広告技術会社Ironsourceと合併するでしょう。 UnityのCEOであるMarcWhitten氏によると、このパートナーシップにより、エンジンを使用する開発者は、アプリを収益化し、「ノイズを打ち負かす」ためのより多くの方法を利用できるようになります。

UnityビデオゲームエンジンのプロデューサーであるUnityTechnologiesは、アプリケーションを収益化するサービスを提供する会社であるironSourceとの合併を発表しました。 述べられた目標は許可することです 広告の作成者、発行者、プロデューサーが持っていること 最高のツール 成功に関するフィードバックのためにあなたの指先で および製品の現金化。 この意味で、同社は、「作成してから収益化する」という側面を減らして、より流動的な作成プロセス(以前に収益化が行われる)を提供したいと発表しました。 具体的には、これはUnityのironSource超音速ツールへのアクセスを発表します。

この発表は、ユニティテクノロジーズでのレイオフの波が世界中の従業員に影響を与えてからXNUMX週間後に行われました。 報告によると、ユニティのCEO、ジョン・リッチティエッロは先月、同社は堅実な財政基盤にあり、一時解雇に訴えるつもりはないと従業員に語った。

Unityは、XNUMXか月間解雇された人に支払いを続け、その後さらにXNUMXか月の解雇を提供します 退職金とCOBRA健康保険。 問題のスタッフは、社内の他の募集職種にも応募する資格があります。 しかし、ここにキッカーがあります:会社はすべての部門で雇用凍結を宣言したと言われています。

Unityは声明の中でレイオフを確認し、200人強が影響を受けたと述べた。

「ビジネスの優先順位に照らしてリソースレベルを定期的に評価する継続的な計画プロセスの一環として、長期的な成長に焦点を合わせてサポートするために、リソースの一部を再調整することにしました。 これは、Unityの全従業員の約4%に影響を与える難しい決定につながりました。 Unityを離れる人々の貢献に感謝し、この困難な移行の間に彼らをサポートします。」

UnityとironSourceの合併の発表は、多くの人にとってかなりの驚きでしたが、UnityTechnologiesのCEOであるJohnRiccitielloとUnityCreateのシニアバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャーのMarcWhittenによると、このパートナーシップは、 COVIDのパンデミックであり、今後も繁栄していきます。

また、モバイルデバイスに対するUnityの信頼を示しています。 リッチティエッロとウィッテンは、合併がどのように行われたか、不況が迫っているにもかかわらず業界の将来に対する同社の楽観主義、そして開発者が現金化とフィードバックへの嫌がらせをやめられない理由についてのインタビューに腰を下ろした。

この発表は、Unityを収益化メトリクスの統合などの機能を備えた混合成長エンジンに変換することに焦点を当てています。 このアドレス*にたどり着いた開発者からのフィードバックはどのようなものでしたか?

聖霊降臨祭:それはすべてXNUMXつの重要なことに要約されます。XNUMXつは、特にモバイルでのゲーム作成全般の大成功です。 XNUMXつ目は、毎月のモバイルの発売数で、数万に上ります…

プロセスと会話の早い段階で現金化を実装することは、確かに一部の開発者によって押し戻されてきた角度です。

リッチティエッロ:フェラーリや他の高級自動車メーカーのいくつかは、今でもクレイナイフとカービングナイフを使用しています。 そのように機能するのはゲーム業界のごく一部であり、それらの人々の何人かは世界で戦うのに私のお気に入りの人々です。彼らは最も美しく、最も純粋で、最も美しく、最も輝かしい人々です。 彼らはまた、最大のクソ馬鹿の一人です…

しかし、この業界は、まだこの哲学を保持している人々と、製品を成功させるものを理解する方法を圧倒的に受け入れる人々との間で人々を分けています。 そして、私は彼らのプレーヤーが何を考えているかを気にしない成功したアーティストを知りません。 これがこのフィードバックループが戻ってくるところであり、彼らはそれを無視することを選択できます。 しかし、何も知らないことを選択することは良い決断ではありません。

ストレスサイクルをXNUMX時間に設定すべきだったのに、ストレスサイクルをXNUMX分に設定したため、すばらしいゲームが失敗するのを見てきました。 この設定とそれが解約率に何をするかがなければ、大ヒットと大フロップの製品の違いに気付かないかもしれません。 

Whitten:Johnの主張を繰り返すために、Unityは創造を民主化しました。 最近、次のハードカバーのタイトルはフィリピンのアパートに座っているXNUMX人の男によって開発されると言ったら、XNUMX回点滅することはありません。 これが彼らが生計を立てたい方法であることを人々が発見することを可能にするツールには美しさがあり、私たちの責任はこの民主化を継続することです。

出典 https://www.nme.com


コメントを残す

あなたのメールアドレスが公開されることはありません。 必須フィールドには付いています *

*

*

  1. データの責任者:MiguelÁngelGatón
  2. データの目的:SPAMの制御、コメント管理。
  3. 正当化:あなたの同意
  4. データの伝達:法的義務がある場合を除き、データが第三者に伝達されることはありません。
  5. データストレージ:Occentus Networks(EU)がホストするデータベース
  6. 権利:いつでも情報を制限、回復、削除できます。

  1.   Linuxユーザー

    ここ数ヶ月の株式市場の崩壊は、その価値の多くを失い、彼らが持っている結果の一部です。 Godotの台頭もUnityを危険にさらします。 Godotは、開発者の関心においてすでにGameMakerを大幅に上回っており、世論調査でXNUMX位から外れています。