Box86 आणि Box64 च्या नवीन आवृत्त्या आधीच रिलीझ झाल्या आहेत

अलीकडे च्या प्रकाशन च्या नवीन आवृत्त्या Box86 0.2.6 आणि Box64 0.1.8 एमुलेटर. प्रकल्प समान विकास कार्यसंघाद्वारे समक्रमितपणे विकसित केले जातात.

Box86 हे 86-बिट x32 ऍप्लिकेशन्स चालवण्यासाठी मर्यादित आहे (जसे की गेम) नॉन-x86 लिनक्स सिस्टमवर, जसे की ARM (होस्ट सिस्टम 32-बिट लिटल-एंडियन असणे आवश्यक आहे). म्हणून, Box32 चालवण्यासाठी आणि संकलित करण्यासाठी 86-बिट उपप्रणाली आवश्यक आहे. Box86 फक्त 64-बिट सिस्टमवर निरुपयोगी आहे. तसेच, तुम्हाला Box32 संकलित करण्यासाठी 86-बिट टूलचेनची आवश्यकता आहे.

Box86 libc, libm, SDL, आणि OpenGL सारख्या काही "सिस्टम" लायब्ररींच्या मूळ आवृत्त्या वापरत असल्यामुळे, बहुतेक ऍप्लिकेशन्ससह एकत्रित करणे आणि वापरणे सोपे आहे आणि बर्याच प्रकरणांमध्ये कामगिरी आश्चर्यकारकपणे उच्च असू शकते.

हेच बॉक्स 64 साठी आहे, फक्त असे आणि परवानगी देते 64 बिट एक्झिक्युटेबल चालवा. वाइन आणि प्रोटॉनद्वारे विंडोज बिल्ड रिलीझ करण्याच्या क्षमतेसह गेम ऍप्लिकेशन्सच्या प्रकाशनाच्या संस्थेकडे प्रकल्प खूप लक्ष देतो.

प्रकल्पाचे वैशिष्ट्य म्हणजे हायब्रिड एक्झिक्यूशन मॉडेलचा वापर, ज्यामध्ये इम्युलेशन केवळ अनुप्रयोगाच्या स्वतःच्या मशीन कोडवर आणि विशिष्ट लायब्ररीवर लागू केले जाते. libc, libm, GTK, SDL, Vulkan आणि OpenGL सह जेनेरिक सिस्टीम लायब्ररी, लक्ष्यित प्लॅटफॉर्मवर नेटिव्ह व्हेरियंटसह बदलल्या आहेत. म्हणून, लायब्ररी कॉल इम्युलेशनशिवाय कार्यान्वित केले जातात, जे लक्षणीय कामगिरी वाढविण्यास अनुमती देते.

मूळ ओव्हरराइड नसलेले अनुकरण कोडटार्गेट प्लॅटफॉर्मसाठी s हे डायनॅमिक रिकम्पायलेशन (DynaRec) च्या तंत्राचा वापर करून मशीन निर्देशांच्या एका संचापासून दुसऱ्यामध्ये केले जाते. मशीनच्या सूचनांचा अर्थ लावण्याच्या तुलनेत, डायनॅमिक रीकॉम्पाइलेशन 5 ते 10 पट चांगली कामगिरी दाखवते.

कामगिरी चाचण्यांमध्ये, Armhf आणि Aarch64 प्लॅटफॉर्मवर चालत असताना, Box86 आणि Box64 इम्युलेटर्सनी लक्षणीयरित्या QEMU आणि FEX-emu प्रकल्पांना मागे टाकले. आणि काही चाचण्यांमध्ये (glmark2, openarena) त्यांनी लक्ष्य प्लॅटफॉर्मवर नेटिव्ह असेंबली चालवण्यासारखे कार्यप्रदर्शन प्राप्त केले.

सहत्वतेच्या बाबतीत अर्जांची, डीचाचणी केलेल्या 165 गेमपैकी अंदाजे 70% यशस्वी झाले. सुमारे 10% अधिक काम, परंतु काही आरक्षणे आणि निर्बंधांसह.

ज्या गेममध्ये समस्यांची नोंद केली जाते, त्यापैकी युनिटी3डी इंजिनवर आधारित गेमचा उल्लेख केला जातो, जो मोनो पॅकेजशी जोडलेला असतो, ज्यांचे इम्यूलेशन अजूनही मोनोमध्ये वापरल्या जाणार्‍या JIT संकलनामुळे काम करत नाही आणि त्यात ग्राफिक्सही खूप जास्त आहेत, आवश्यकता जे नेहमी एआरएम बोर्डवर साध्य करता येत नाही. GTK ऍप्लिकेशन लायब्ररी बदलणे सध्या GTK2 पर्यंत मर्यादित आहे (GTK3/4 बदली पूर्णपणे लागू केलेली नाही).

साठी म्हणून नवीन प्रकाशनांमध्ये मुख्य बदल, खालील हायलाइट केले आहे:

  • वल्कन लायब्ररीसाठी लिंक जोडली. Vulkan आणि DXVK ग्राफिक्स API समर्थन जोडले (Vulkan वर DXGI, Direct3D 9, 10 आणि 11 ची अंमलबजावणी).
  • GTK लायब्ररीसाठी सुधारित बंधने. सामान्यतः GTK ऍप्लिकेशन्समध्ये वापरल्या जाणार्‍या gstreamer आणि लायब्ररीसाठी जोडलेले बंधन.
  • RISC-V आणि PPC64LE आर्किटेक्चरसाठी प्रारंभिक समर्थन जोडले (आतापर्यंत फक्त व्याख्या मोड).
  • SteamPlay आणि Proton Layer सह सुसंगतता सुधारण्यासाठी बग फिक्स केले गेले आहेत. Raspberry Pi 64 आणि 3 सारख्या AArch4 बोर्डवर स्टीमवरून अनेक Linux आणि Windows गेम चालवणे शक्य आहे.
  • सुधारित मेमरी व्यवस्थापन, mmap वर्तन आणि मेमरी संरक्षण उल्लंघनासाठी निरीक्षण.
  • libc मधील क्लोन प्रणाली कॉलसाठी सुधारित समर्थन. नवीन सिस्टम कॉलसाठी समर्थन जोडले.
  • डायनॅमिक रीकंपिलेशन इंजिनमध्ये, SSE/x87 रेजिस्ट्रीसह कार्य सुधारले गेले आहे, नवीन मशीन कोडसाठी समर्थन जोडले गेले आहे, फ्लोट आणि दुहेरी रूपांतरणे ऑप्टिमाइझ केली गेली आहेत, अंतर्गत शाखा प्रक्रिया सुधारली गेली आहे, नवीन आर्किटेक्चरसाठी सरलीकृत समर्थन.
  • सुधारित ELF फाइल लोडर.

शेवटी, तुम्हाला याबद्दल अधिक जाणून घेण्यात स्वारस्य असल्यास, तुम्ही तपशीलांचा सल्ला घेऊ शकता पुढील लिंकवर


आपली टिप्पणी द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

*

*

  1. डेटा जबाबदार: मिगुएल Áन्गल गॅटन
  2. डेटाचा उद्देशः नियंत्रण स्पॅम, टिप्पणी व्यवस्थापन.
  3. कायदे: आपली संमती
  4. डेटा संप्रेषण: कायदेशीर बंधन वगळता डेटा तृतीय पक्षास कळविला जाणार नाही.
  5. डेटा संग्रहण: ओकेन्टस नेटवर्क (EU) द्वारा होस्ट केलेला डेटाबेस
  6. अधिकारः कोणत्याही वेळी आपण आपली माहिती मर्यादित, पुनर्प्राप्त आणि हटवू शकता.