De nieuwe versie van Nvidia PhysX 4.0 is uitgebracht

nvidia_physx_official_logo

Eerder deze maand we hebben hier op de blog gepost over het nieuws dat Nvidia de beslissing had genomen om de broncode voor Nvidia PhysX vrij te geven als je er meer over wilt weten, kun je langskomen de volgende link.

En goed, zoals vermeld in dat artikel, lNvidia-ontwikkelaars bleven werken aan het verbeteren van hun PhysX-engine.

Waarmee De mensen bij NVIDIA hebben onlangs de nieuwe versie van hun PhysX 4.0-engine voor fysieke processen uitgebracht., wat de eerste grote release was na vertaling in de open projectcategorie.

Tegelijkertijd werd de PhysX 3.4.2-update uitgebracht, inclusief corrigerende wijzigingen voor de aanvankelijk open codebasis.

Over Nvidia PhysX

De projectcode wordt verspreid onder de BSD-licentie en het is compatibel met Linux-, macOS-, iOS-, Windows- en Android-platforms.

De noodzaak om een ​​overeenkomst te ondertekenen die is achtergelaten door EULA bij het ontwikkelen van platforms voor XBox One, Sony Playstation 4 en Nintendo Switch.

Naast de motor direct onder de BSD-licentie, de code en de bijbehorende PhysX SDK Toolkit zijn ook open.

PhysX is een van de meest populaire physics-engines die betrokken zijn bij het verwerken van fysieke interacties in meer dan 500 games en het maakt deel uit van veel populaire game-engines, zoals Unreal Engine, Unity3D, AnvilNext, Stingray, Dunia 2 en REDengine.

De engine is schaalbaar voor een verscheidenheid aan computers, van smartphones tot krachtige werkstations met multi-core CPU's en GPU's, zodat u de mogelijkheden van de GPU volledig kunt benutten om effectverwerking te versnellen.

Onder de toepassingsgebieden van PhysX kunnen we de implementatie van effecten noemen zoals vernietiging, explosies, realistische bewegingen van personages en auto's, rook van golven, door de wind gebogen bomen, stromend water en het stroomt om obstakels heen, het vloeien en scheuren van kleding, botsingen en interacties met harde en zachte lichamen.

NVIDIA wacht dat na het overzetten het project naar de open categorie, kun je verder gaan dan game-ontwikkeltools en zal in trek zijn op gebieden zoals datasynthese voor onderzoek naar kunstmatige intelligentie en voor neurale netwerktraining, waardoor realistische omgevingen worden gecreëerd voor het trainen van robots.

Simulatie van reële omstandigheden tijdens het besturen van autonome voertuigen en stuurautomaten. Het aanpassen van de motor voor krachtige clustersystemen zal naar verwachting ook een nieuw niveau van detail en precisie bereiken bij de simulatie van fysieke processen.

PhysX 4.0 Release-functies

Met deze nieuwe lancering van uw motor, Er zijn nieuwe functies aan het project toegevoegd, evenals verschillende bugfixes.

Bovendien hopen de mensen van Nvidia hiermee dat vele anderen zullen meedoen aan de ontwikkeling van het project.

Met deze nieuwe release de implementatie van het TGS-algoritme wordt benadrukt (Temporal Gauss-Seidel Solver), waarmee de kwaliteit van de simulatie van karakters en objecten, die uit veel gelede delen bestaat, kan worden verbeterd.

Daarnaast het build-systeem is vertaald om Cmake te kunnen gebruiken.

In deze nieuwe versie van PhysX 4.0 zie je een grotere schaalbaarheid van de filterregels voor kinematische en statische objecten.

En dat ook er is een nieuwe fase van botsingsdetectie door ABP aan het project toegevoegd (automatisch meerfasig), wat in veel situaties de motorprestaties mogelijk maakte.

Anderzijds werd de vereenvoudigde gecoördineerde gewrichtssimulatiefunctie (gereduceerd coördinatengewricht) toegevoegd, zonder relatieve positioneringsfout en geschikt voor een realistische simulatie van gewrichtsbeweging.

Waarmee ook er wordt een nieuwe BVH-structuur geïntroduceerd, die betere prestaties laat zien voor personages met een groter aantal vormen.

Wat ten slotte werd geëlimineerd in deze nieuwe versie van het project, was de ondersteuning voor PhysX- en PhysX Cloth-deeltjes, die al zijn stopgezet en de ontwikkelaars zien de case niet om het te blijven ondersteunen.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.