Nvidia bestemte seg for å frigjøre NVIDIA PhysX-kildekoden til publikum

nvidia_physx_official_logo

I forrige uke kunngjorde NVIDIA via bloggen sin tilgjengeligheten av NVIDIA PhysX-kildekoden. slik at alle kan bruke sin fysiske simuleringsmotor av høy kvalitet.

NVIDIA bestemte seg for å frigjøre kildekoden for PhysX-fysikk-simuleringsmotorer til publikum og plassere den i kategorien gratis prosjekter.

Om Nvidia PhysX

NVIDIA PhysX er en del av mange populære spillmotorer, inkludert Unreal Engine, Unity3D, AnvilNext, Stingray, Dunia 2 og REDengine.

Mer enn 500 spill har blitt bygget på grunnlag av PhysXInkludert "Batman: Arkham Asylum", "Batman: Arkham City", "Bioshock Infinite", "Borderlands 2", "Lords of the Fallen", "Monster Hunter Online", "Daylight" "og" Witcher 3 ".

I slike spill, PhysX brukes til å implementere effekter som ødeleggelse, eksplosjoner, realistiske bevegelser av karakterer og biler, røyk fra bølger, trær bøyd av vinden, vann som strømmer og strømmer rundt hindringer, klaffer og rives av klær, kollisjoner og interaksjoner med harde og myke kropper.

Noen av områdene der PhysX kan brukes som et åpent produkt:

  • Syntese av data som gjenspeiler tilstanden til den objektive virkeligheten, for forskning innen kunstig intelligens og for opplæring av nevrale nettverk.
  • Skape realistiske miljøer for å trene roboter.
  • Simulering av reelle forhold i prosessen med å kjøre autonome kjøretøyer og autopiloter.
  • Ta realistiske spillmiljøer til et nytt nivå.
  • Bruk av klyngesystemer med høy ytelse for å oppnå et høyt detaljnivå og presisjon i simuleringen av fysiske prosesser.

NVIDIA gjør tilgjengelig for offentlig PhysX

Årsaken til utgivelsen av PhysX-kildekoden er det presserende behovet for å bruke fysisk prosessimulering i områder utenfor dataspill, etterspørselen etter prosjekter relatert til kunstig intelligens, robotikk, kunstig syn, ubemannede biler og høyytelses databehandling.

I sin nåværende form, PhysX SDK er en multiplatform-løsning for multiprosess-simulering av fysiske prosesser i spill, skalerbar for forskjellige datamaskiner, fra smarttelefoner til kraftige arbeidsstasjoner med flerkjerners CPUer og GPUer.

Aktiv bruk av GPUer for å øke hastigheten på operasjonene lar deg bruke PhysX til å behandle effekter i veldig store virtuelle verdener.

Kunngjøringen ble gjort av Senior Director of Content Engineering and Technology, Rev Lebaredian, som også er ansvarlig for Nvidia GameWorks-teknologier. I innlegget står det følgende:

“Vi gjør dette fordi den fysiske simuleringen til slutt ble viktigere enn vi hadde forestilt oss.

Det er sentralt i så mange forskjellige ting at vi bestemte oss for å gjøre det tilgjengelig for verden i åpen kildekode.

Den første versjonen av open source-versjonen er PhysX SDK 3.4 , men en ny versjon av PhysX 20 er planlagt å bli utgitt 4.0. desember, som vil tilby den første funksjonelle oppdateringen for et gratis prosjekt.

Den nye versjonen vil implementere TGS (Temporal Gauss-Seidel Solver) algoritme, som vil forbedre kvaliteten på karakter og objektsimulering, som består av mange artikulerte deler.

I PhysX 4.0 vises også monteringsstøtte ved bruk av Cmake, og skalerbarheten av filterregler for kinematiske og statiske objekter økes.

Dette er veldig gode nyheter for devs som ønsker å portere spillene sine for Linux, ettersom de nå vil ha et kraftigere verktøy til rådighet.

Og dermed å kunne levere flere og flere produkter av høy kvalitet i Linux og gradvis avslutte forskjellene som fremdeles eksisterer i noen titler med hensyn til Windows.

Og selvfølgelig åpner du muligheten for Rev, der PhysX kan brukes i det autonome kjøretøyet, AI og høyytelses databehandling.

Hvor finner du kildekoden?

Koden for motoren og tilhørende SDK er åpen under BSD-lisensen, så vel som GPU-akselerasjon er under denne lisensen, så kompilering av dette støttes for øyeblikket for Windows-, Linux-, macOS-, iOS- og Android-plattformer.

PhysX har også integrasjon med Unreal 3 og 4 motorer med Unity3D. Den fulle kunngjøringen og flere detaljer finner du direkte på NVIDIA-bloggen.

Kildekoden er også tilgjengelig på GitHub.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.