Kako izmeriti zmogljivost našega grafičnega procesorja

Že KZKG ^ Gaara nam je pokazal, kako izmerite zmogljivost naših trdih diskov ali CPU naših računalnikov, zdaj pa vam pokažem, kako izmeriti zmogljivost GPU (alias Graphics Processor Unit) ali enota za grafično obdelavo v španščini.

Za to lahko uporabimo dve orodji glmark2 y glx-zobnik, ki je vključena v paket namizni pripomočki. 

GLX-Gear

GLX-Gear, kot sem že rekel, je del paketa mesa-utils in recimo, da je od obeh možnosti, ki jih danes prikažem najbolj znana ali priljubljena, vendar ni najboljši za to. Ko smo namestili paket mesa-utils, ga zaženemo z izvajanjem v terminalu:

$ glxgears

ki nam bo pokazal premikanje zobniških koles, približno tako:

GLX-Zobniki

Medtem v terminal vrže statistiko, ki je bila v mojem primeru:

Izvajanje sinhronizirano z navpično osvežitvijo. Hitrost sličic mora biti približno enaka hitrosti osveževanja monitorja. 467 sličic v 5.0 sekunde = 93.200 385 FPS 5.0 sličic v 76.835 sekunde = 300 5.0 FPS 59.873 sličic v 406 sekunde = 5.0 80.952 FPS 438 sličic v 5.0 sekunde = 87.493 399 FPS 5.0 sličic v 79.626 sekunde = 300 5.0 FPS 59.871 sličic v 300 sekunde = 5.0 59.873 FPS 300 sličic v 5.0 sekunde = 59.869 FPS 300 sličic v 5.0 sekunde = 59.868 FPS 413 sličic v 5.0 sekunde = 82.424 FPS 324 sličic v 5.0 sekunde = 64.662 FPS XNUMX sličic v XNUMX sekunde = XNUMX FPS XNUMX sličic v XNUMX sekunde = XNUMX FPS

Oznaka GL 2

Glede na to, kar sem testiral, je veliko bolj popoln kot GLX-Gear in meri parametre, kot so medpomnilnik, konstrukcija, teksture, osvetlitev, sence, teren ... itd. To orodje je razvila skupina distribucije, osredotočene na ARM procesorje linaro.

Če ga želite namestiti v Ubuntu in izpeljane finančne instrumente, moramo samo izvesti:

$ sudo apt-get install glmark2

v primeru ArchLinux in derivatov pa moramo to storiti iz AUR:

$ yaourt -S glmark2

kasneje odpremo terminal in s testom zaženemo test:

$ glmark2

GLMark2 nam prikazuje vrsto zaporedij med tiskanjem statistike na konzoli.

GLMark2

V mojem konkretnem primeru je z integriranim Intel GPU vrnil:

==================================================== = ==== glmark2 2014.03 ============================================ === ========= Informacije o OpenGL GL_VENDOR: Intel Open Source Technology Center GL_RENDERER: Intel DRI Tabela (R) Ivybridge Mobile GL_VERSION: 3.0 Tabela 10.6.1 ============= == =========================================== [graditi] use-vbo = false: FPS: 640 FrameTime: 1.562 ms [build] use-vbo = true: FPS: 641 FrameTime: 1.560 ms [texture] texture-filter = najbližji: FPS: 768 FrameTime: 1.302 ms [texture] texture-filter = linear: FPS: 786 FrameTime: 1.272 ms [tekstura] texture-filter = mipmap: FPS: 866 FrameTime: 1.155 ms [senčenje] senčenje = gouraud: FPS: 506 FrameTime: 1.976 ms [senčenje] senčenje = blinn-phong-inf: FPS: 536 FrameTime : 1.866 ms [senčenje] senčenje = phong: FPS: 496 FrameTime: 2.016 ms [senčenje] senčenje = cel: FPS: 525 FrameTime: 1.905 ms [bump] bump-render = high-poly: FPS: 226 FrameTime: 4.425 ms [ bump] bump-render = normalals: FPS: 915 FrameTime: 1.093 ms [bump] bump-render = višina: FPS: 898 FrameT ime: 1.114 ms [effect2d] jedro = 0,1,0, 1, -4,1, 0,1,0;: FPS: 559 Čas okvirja: 1.789 ms [effect2d] jedro = 1,1,1,1,1; 1,1,1,1,1 , 1,1,1,1,1; 260;: FPS: 3.846 FrameTime: 5 ms [pritisnite] light = false: quads = 646: texture = false: FPS: 1.548 FrameTime: 5 ms [desktop] zamegl- radij = 1: učinek = zamegljenost: prelazi = 4: ločljivo = res: okna = 188: FPS: 5.319 FrameTime: 4 ms [namizje] učinek = senca: windows = 365: FPS: 2.740 FrameTime: 200 ms [buffer] stolpci = 0.9: interleave = false: update-dispersion = 0.5: update-fraction = 363: update-method = map: FPS: 2.755 FrameTime: 200 ms [buffer] stolpci = 0.9: interleave = false: update- dispersion = 0.5: update- fraction = 498: update-method = subdata: FPS: 2.008 FrameTime: 200 ms [buffer] stolpci = 0.9: interleave = true: update-dispersion = 0.5: update-fraction = 385: update-method = map: FPS: 2.597 FrameTime : 537 ms [predlogi] hitrost = trajanje: FPS: 1.862 čas okvirja: 361 ms [meduze]: FPS: 2.770 čas okvirja: 48 ms [teren]: FPS: 20.833 čas okvira: 270 ms [senca]: FPS: 3.704 čas okvira: 73 ms [lom]: FPS: 13.699 Čas sličic: 0 ms [pogojniki] fragment-steps = 0: vertex-steps = 750: FPS: 1.333 FrameTime: 5 ms [conditionals] fragment-steps = 0: vertex-steps = 800: FPS: 1.250 FrameTime: 0 ms [conditionals] fragment- koraki = 5: vertex-steps = 774: FPS: 1.292 FrameTime: 5 ms [funkcija] fragment-kompleksnost = nizka: fragment-koraki = 791: FPS: 1.264 FrameTime: 5 ms [funkcija] fragment-kompleksnost = medij: fragment- koraki = 811: FPS: 1.233 FrameTime: 5 ms [zanka] fragment-loop = false: fragment-steps = 5: vertex-steps = 794: FPS: 1.259 FrameTime: 5 ms [loop] fragment-steps = 5: fragment- uniform = false: vertex-steps = 798: FPS: 1.253 FrameTime: 5 ms [zanka] fragment-steps = 5: fragment-uniform = true: vertex-steps = 764: FPS: 1.309 FrameTime: 2 ms ===== ================================================== glmark564 Ocena : XNUMX ================================================ === ======

Seveda predpostavljam, da višja kot je hitrost sličic v sekundo (Frames Per Seconds), večje možnosti bomo imeli za igranje iger ali gledanje videoposnetkov v visoki ločljivosti, vendar na to temo nisem preveč razgledan.

Druge možnosti za merjenje zmogljivosti našega grafičnega procesorja

Pravzaprav imamo tretjo možnost, vendar je tako rekoč opraviti veliko bolj nasilne teste. Za to moramo prenesti nekaj orodij, ki nam jih ponuja brezplačno uniforma.


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.

  1.   AdrianArroyoStreet je dejal

    Zelo dobro. Samo opomba, Linaro v resnici ni distribucija. Gre za projekt za izboljšanje Linuxa na ARM. Ubuntu je na primer del Linara. GCC, ki je priložen Ubuntuju, dejansko doda Linaro v njegovo različico.

  2.   Jorge je dejal

    Dobro 😀

    Pogrešali ste omeniti še eno orodje: glxspheres, ki je prav tako del tabel. Z njo merim svojo zmogljivost na napravi Nvidia Optimus 😀

  3.   neimenovani je dejal

    Eno od vprašanj v glxgears fps je, če ima ssd vpliv na korenski disk ali nima nič skupnega s tem?

    1.    sli je dejal

      No, mislim, da to ne vpliva, merimo zmogljivost GPU in nima nič skupnega s trdim diskom

  4.   carlesa25 je dejal

    Pozdravljeni: če imate več grafičnih procesorjev, ali si lahko ogledate delovanje vsakega od njih? V mojem primeru obstajajo trije NVIDIA.

  5.   niphosio je dejal

    Če nimate omogočene lastnosti vsync za GPU, vam bo GPU, ki ga imate, dal 60FPS

    1.    anonimni je dejal

      No, v xfce, če odstranim ploščo zaslona, ​​je vsybc deaktiviran in v mojem gpu doseže 5362 fps

  6.   NaM3LESS je dejal

    Pustil vam bom namig, ki je povezan s FPS, če nekomu pomaga (ne svetujem, da ima 2 grafična procesorja (intel + Nvidia)), ker sem imel na primer težave s paro.

    Gre za deaktiviranje vertikalne sinhronizacije, s katero se pridobi veliko FPS; D
    in namizje je super tekoče!

    Dobro povzeto iz wikija arch https://wiki.archlinux.org/index.php/Intel_graphics
    Razložim zadevo:

    uredite datoteko intel:

    vi /etc/X11/xorg.conf.d/20-intel.conf

    ali drugo datoteko, v mojem primeru sem naredil ročno datoteko z možnostjo «TearFree».

    Razdelek "Identifikator naprave" Intel Graphics "Gonilnik" intel "Možnost" TearFree "" true "<----- uredi (TearFree) EndSection

    nato datoteko ustvarite doma

    ~/.drirc

    in vključujejo naslednje:

    <device screen = "0" driver = "dri2"> <application name = "Default"> <option name = "vblank_mode" value = "0" /> </ application> </ device>

    nato znova zaženi in to je to!

    druga stvar je, da ne pozabite na optirun ali primusrun za namenske grafične procesorje.

    Lep pozdrav!

    1.    NaM3LESS je dejal

      datoteka .drirc ni izšla

      Mogoče je to zaradi težave z oznako, no, za vsak slučaj je na arch wikiju.

  7.   Alvarin je dejal

    Glxgears, če je aktivirana vertikalna sinhronizacija, meri samo sličice na sekundo zaslona (to je hitrost osveževanja zaslona, ​​približno 60), tako da meri zmogljivost grafa, moraš izključiti vertikalno sinhronizacijo, mislim, da je z :
    vblank_mode = 0 glxgears, kar bo povečalo številke