Nvidia se je odločila, da bo javno objavila izvorno kodo NVIDIA PhysX

Nvidia_physx_uradni_logotip

Prejšnji teden je NVIDIA prek svojega spletnega dnevnika objavila razpoložljivost izvorne kode NVIDIA PhysX tako da lahko vsakdo uporabi njegov visokokakovosten simulacijski mehanizem fizike resničnosti.

NVIDIA se je odločila, da bo javno objavila izvorno kodo fizikalnega simulacijskega sistema PhysX in jo uvrstila v kategorijo brezplačnih projektov.

O Nvidiji PhysX

NVIDIA PhysX je del številnih priljubljenih igralnih mehanizmov, vključno z Unreal Engine, Unity3D, AnvilNext, Stingray, Dunia 2 in REDengine.

Na osnovi PhysX-a je bilo zgrajenih več kot 500 iger, vključno z "Batman: Arkham Asylum", "Batman: Arkham City", "Bioshock Infinite", "Borderlands 2", "Lords of the Fallen", "Monster Hunter Online", "Daylight" "in" Witcher 3 ".

V takih igrah PhysX se uporablja za izvajanje učinkov, kot so uničenje, eksplozije, realistični premiki oseb in avtomobilov, dim iz valov, drevesa, upognjena z vetrom, voda, ki teče in teče okoli ovir, plapolanje in trganje oblačil, trki in interakcije s trdimi in mehkimi telesi.

Nekatera področja, na katerih se PhysX lahko uporablja kot odprt izdelek:

  • Sinteza podatkov, ki odražajo stanje objektivne resničnosti, za raziskave na področju umetne inteligence in za usposabljanje nevronskih mrež.
  • Ustvarjanje realističnih okolij za usposabljanje robotov.
  • Simulacija realnih razmer v procesu vožnje avtonomnih vozil in avtopilotov.
  • Realistična igralna okolja dvignite na novo raven.
  • Uporaba visokozmogljivih sistemov združevanja v skupine za doseganje visoke stopnje podrobnosti in natančnosti pri simulaciji fizičnih procesov.

NVIDIA daje na voljo javnega PhysX

Razlog za izdajo izvorne kode PhysX je nujna potreba po uporabi simulacije fizičnega procesa na področjih, ki presegajo računalniške igre, povpraševanje po projektih, povezanih z umetno inteligenco, robotiko, umetnim vidom, brezpilotnimi vozili in visokozmogljivim računalništvom.

V sedanji obliki PhysX SDK je multiplatformna rešitev za večprocesno simulacijo fizičnih procesov v igrah, prilagodljiv za različne računalnike, od pametnih telefonov do zmogljivih delovnih postaj z večjedrnimi CPU-ji in GPU-ji.

Aktivna uporaba grafičnih procesorjev za pospešitev delovanja omogoča uporabo PhysX za obdelavo učinkov v zelo velikih virtualnih svetovih.

Napoved je objavil višji direktor vsebinskega inženirstva in tehnologije Rev Lebaredian, ki je odgovorna tudi za tehnologije Nvidia GameWorks. V prispevku piše naslednje:

»To počnemo, ker je bila fizična simulacija bolj pomembna, kot smo si predstavljali.

Za toliko različnih stvari je bistvenega pomena, da smo se odločili, da bodo svetu na voljo v odprtokodni obliki.

Prva različica odprtokodne različice je PhysX SDK 3.4 , vendar naj bi nova različica PhysX 20 izšla 4.0. decembra, ki bo ponudila prvo funkcionalno posodobitev za brezplačen projekt.

Nova različica bo uvedla algoritem TGS (Temporal Gauss-Seidel Solver), ki bo izboljšal kakovost simulacije znakov in predmetov, ki je sestavljena iz številnih členjenih delov.

V PhysX 4.0 se bo pojavila tudi podpora za sestavljanje s pomočjo Cmake in povečala se bo razširljivost pravil filtrov za kinematične in statične predmete.

To je zelo dobra novica za razvijalce, ki želijo svoje igre prenesti na Linux, saj bodo zdaj imeli na voljo eno zmogljivejše orodje.

In tako, da bi lahko v Linuxu ponujali vedno več visoko kakovostnih izdelkov in postopoma odpravljali razlike, ki še vedno obstajajo v nekaterih naslovih glede sistema Windows.

In seveda odpira možnost za Rev, kjer se PhysX lahko uporablja v avtonomnem vozilu, umetni inteligenci in visokozmogljivem računalništvu.

Kje najti izvorno kodo?

Koda za motor in z njim povezan SDK je odprta pod licenco BSD in pospeševanjem GPU je pod to licenco, zato je njegova zbirka trenutno podprta za platforme Windows, Linux, macOS, iOS in Android.

PhysX ima tudi integracijo z Unreal 3 in 4 motorji z Unity3D. Celotno obvestilo in več podrobnosti najdete neposredno na blogu NVIDIA.

Izvorna koda je tudi na voljo na GitHub.


Pustite svoj komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

*

*

  1. Za podatke odgovoren: Miguel Ángel Gatón
  2. Namen podatkov: Nadzor neželene pošte, upravljanje komentarjev.
  3. Legitimacija: Vaše soglasje
  4. Sporočanje podatkov: Podatki se ne bodo posredovali tretjim osebam, razen po zakonski obveznosti.
  5. Shranjevanje podatkov: Zbirka podatkov, ki jo gosti Occentus Networks (EU)
  6. Pravice: Kadar koli lahko omejite, obnovite in izbrišete svoje podatke.