To je nadaljevanje vaje Osnovno programiranje s pseintom (2. del), tokrat bom razložil, kaj je potrebno za programiranje.
NALOGA
Dodelitev je postopek, v katerem se spremenljivka ustvari in / ali spremeni, sklicuje se nanjo s svojim identifikatorjem, s katerim lahko dostopamo do njenega pomnilniškega prostora.
sintaksa naloge je:
[variable]<- [expresion];
[variable]=[expresion];
Kjer je [spremenljivka] spremenljivka, ki prejme vrednost vrednotenja [izraza]. Oba sta veljavna, zato je vseeno, katero uporabljeno (če so pravilno konfigurirali PSeInt), vendar po mojem mnenju prvo ustvarim kot pravilno.
Če [spremenljivka] pred dodelitvijo ni obstajala, je bila ustvarjena [spremenljivka], če je obstajala, se prejšnja vrednost uniči in nova se postavi na svoje mesto. Zaradi tega se kartiranje šteje za uničujočo operacijo.
BRANJE
Branje je postopek, v katerem se od uporabnika zahtevajo podatki ali podatki za njihovo shranjevanje v spremenljivko.
njegova sintaksa je:
Leer variable_1,variable_2,...,variable_n;
kjer so [spremenljivka_ {1,2, n}] spremenljivka ali spremenljivke, ki prejmejo vrednost, ki jo je dal uporabnik, če bo zahtevana več kot ena spremenljivka, bo najprej zahtevala prvo, nato drugo in tako naprej, dokler so prejeli vse vrednosti.
To je tudi destruktivna funkcija.
PISANJE
Pisanje je postopek, pri katerem je na zaslon zapisan niz znakov in / ali ena ali več spremenljivk
sintaksa je:
Escribir expresion_1,expresion_2,...,expresion_n;
kjer so [eksperzija_ {1,2, n}] nizi znakov in / ali spremenljivke, ki bodo prikazane.
Pisanje poleg prejemanja podatkov za prikaz na zaslonu prejme tudi navodilo "Brez preskakovanja" ali "Brez prenosa", ki preprečuje preskok vrstice.
Pisanje ne doda presledkov med argumenti, torej če vstavite:
Proceso SinTitulo
a<- "ola";
b<- "mundo";
Escribir a,b;
FinProceso
v tem primeru bo prikazal «olamundo», saj med «a» in «b» ni niza znakov, ki označuje presledek med a in b, tako da je pravilno prikazan, je zapisano takole:
Proceso SinTitulo
a<- "ola";
b<- "mundo";
Escribir a,"",b;
FinProceso
v tem primeru dodajte »», ki je niz znakov, ki ima presledek, ki je prostor med «valom» in «svetom», nato pa bo s prostorom prikazal «svet valov».
ČE, POTEM
To je stavek, ki ovrednoti dani pogoj in preveri resničnost in / ali neresničnost navedenega stanja, torej če je pogoj izpolnjen ali ne.
Njegova sintaksa je:
Si [condición a evaluar] Entonces
[instrucciones por verdadero]
Sino
[instrucciones por falso]
FinSi
Klavzula "Else" ni obvezna, v tem primeru, če je pogoj napačen, prezrite navodila in nadaljujte, kot da stavek ne obstaja, v tem primeru ostane:
Si [condición a evaluar] Entonces
[instrucciones por verdadero]
FinSi
Ali je bila postavljena klavzula "Neuspeh", je odvisno od potreb tega programa.
PO
Stavek, ker ocenjuje strogo številsko spremenljivko, ki ima na voljo več kot 2 možnosti, se razlikuje od "Če-potem", saj lahko prejšnji daje samo dve možnosti.
Sintaksa je:
Segun [variable numérica] Hacer
[número1]: [instrucciones]
[número2],[número3]: [instrucciones]
[...]
De Otro Modo: [instrucciones]
FinSegun
Kot lahko vidite za "številka1", stoji ":", nato pa so navodila, ki jih je treba izvesti, nameščena v primeru, da je "številska spremenljivka = število1", v drugem primeru pa "številka2, številka3", to pomeni, da če " numerična spremenljivka = številka2 ali številka3 "potem bodo izvedena" navodila ", to je koristno, če morata dve možnosti izvajati enaka navodila.
Obstaja tudi klavzula "Na drug način", ki se izvrši, če nobena od možnosti ni izpolnjena.
MEDTEM
To je ponavljajoča se funkcija, ki najprej oceni stanje, nato pa, če je izpolnjeno, izvede vrsto navodil, nato ponovno oceni stanje in, če je res, znova izvede ista navodila in nadaljuje tako, dokler pogoj ni napačen.
če je pogoj napačen od začetka, se ne bo nikoli izvedel in če je vedno resničen, bo postavljen v neskončno zanko, da bi se izognili zadnjemu v navodilih, mora biti nekaj, kar v določenem trenutku ponareja pogoj, da lahko konča zanko.
njegova sintaksa je:
Mientras [condición a evaluar] Hacer
[instrucciones]
FinMientras
PONOVITI DO
To je funkcija, ki je zelo podobna prejšnji, toda za razliko od prejšnje ta na koncu preveri stanje, to je, da se bo ukaz izvedel vsaj enkrat, namesto da bi ukaz izvedel, ko je resničen, pa ga izvede Če pogoj ni izpolnjen, če pa želite, da se izvrši, medtem ko je pogoj izpolnjen, uporabite "while" namesto "until".
njegova sintaksa je:
Repetir
[Instrucciones]
hasta que [condicion]
ZA
Ta stavek izvrši navodilo določljivo število krat za spremenljivko, v nasprotju s prejšnjimi pa ta cikel sam spremeni vrednost zadevne spremenljivke in ima zelo močno sintakso.
Para [variable] Desde [valor inicial] Hasta [valor Final] Con [paso] Hacer
[instruciones]
FinPara
"Spremenljivka" je spremenljivka, ki prejme "začetno vrednost" in izvrši navodila, nato doda "spremenljivko" in "korak" in znova izvaja navodila, dokler "spremenljivka" ni enaka "končni vrednosti".
Če je "s [korak]" odstranjen, bo privzeto vedel, da je "korak" enak 1, tudi če [korak] ni določen in je "začetna vrednost" večja od "končne vrednosti", bo šel skozi to v obratnem vrstnem redu, to je, "Korak" je -1
PODPROCES / FUNKCIJA
Nit ali funkcija je program znotraj drugega in ta podprogram prejme eno ali več vrednosti, jih upravlja in vrne drugo. Njegova skladnja je
SubProceso [variable_de_retorno]<- [nombre de la funcion] ([arg_1],[arg_2],...,[arg_n])
acción 1;
acción 2;
.
.
.
acción n;
FinSubproceso
kjer je "return variable" spremenljivka, ki vsebuje vrednost, ki jo vrne funkcija "ime funkcije", ki je prejela parametre "arg_1, arg_2, arg_n" za izvedbo tega
DRUGO
To so funkcije, ki se samo dopolnjujejo z drugimi in nimajo zapletene skladnje, saj so le komplementarne funkcije.
Počisti zaslon
Ta funkcija počisti zaslon katerega koli predmeta v tolmaču
Čakalna tipka
Ta funkcija čaka, da uporabnik pritisne tipko za nadaljevanje programa
Počakaj x {Drugič, milisekunde}
ta funkcija čaka čas v sekundah ali milisekundah, da nadaljuje s programom
PS: žal za zamudo, vendar sem bil zaposlen z drugimi zadevami, zato nisem mogel pisati
Nimate funkcij za zajemanje ključev, ne da bi ustavili izvajanje? Za to, da naredite nekaj z gibanjem, ki je bolj privlačno za 9-letnike, čeprav je lahko tudi igra s obešanjem zabavna za programiranje.
Obdelaj nekaj_digo
a <-1;
stranski <-30;
dol <-5;
Medtem ko je a = 1 Do
Clear Screen;
c <-1;
vrstica <- "";
Ponovite
vrstica <-vrstica + "";
c <-c + 1;
Dokler c = bočno
vrstica <-vrsta + "X";
c <-1;
Ponovite
Pisati " ";
c <-c + 1;
Dokler je c = navzdol-1
Napiši vrstico;
Ponovite
Pisati " ";
c 2 Nato
dol <-dol-1;
Konec ja
"s":
Če je pod <15, potem
dol 2 Potem
stranski <-stranski-1;
Konec ja
"d":
Če je bočno <50 Potem
stranski <-stranski + 1;
Konec ja
"0":
a <-2;
Končne sekunde
Konec medtem
EndProcess
No, če greš gor, ne, bolje zamenjaj vrstici 23 in 28
-23 Do c = 15
+23 do c = 18
y
-28 Če je> 2 Potem
+28 Če dol> 3 Potem
Hvala za prispevek, vendar ima nekaj težav, na primer, da odprete en stavek v drugem, vendar se mora končati v stavku, kjer se je začel, mislim, ni ga mogoče dati
Nekaj obdelaj
a <- 0;
beri do;
če a ni enako 25, potem
medtem ko a ni enako 0 do
beri do;
Konec ja
konec medtem
kot vidite zanko med zagonom stavka "če potem", vendar končanjem zunaj njega, kaj takega ni mogoče.
Še vedno cenim prispevek
Končaj postopek
Hvala, ampak mislim, da je večja težava pri postavljanju kode, ker ne vem, kako jo vstaviti v vrsto kode, in pride ven brez zamikov.
Program deluje v redu. Spremenljivko "a" preprosto uporabim za izhod iz zanke, ko uporabnik vnese ničlo. Lahko postavite izhod () ali odmor; v pogojnem ga pogleda in spremenljivko shranim. So možnosti.
Lep pozdrav.
Poskusil bom zamenjati zavihke za presledke in nalepke
por si funciona algo:
Proceso algo_digo
a<-1;
lateral<-30;
abajo<-5;
Mientras a=1 Hacer
Borrar Pantalla;
c<-1;
linea<-"";
Repetir
linea<-linea+" ";
c<-c+1;
Hasta Que c=lateral
linea<-linea+"X";
c<-1;
Repetir
Escribir " ";
c<-c+1;
Hasta Que c=abajo-1
Escribir linea;
Repetir
Escribir " ";
c 3 Entonces
abajo<-abajo-1;
Fin Si
"s":
Si abajo < 15 Entonces
abajo 2 Entonces
lateral<-lateral-1;
Fin Si
"d":
Si lateral < 50 Entonces
lateral<-lateral+1;
Fin Si
"0":
a<-2;
Fin Segun
Fin Mientras
FinProceso
To je polno napak pri uvozu iz moje kode, poskusil bom znova z zavihki:
To bi bila datoteka algo.psc
Proceso algo_digo
a<-1;
lateral<-30;
abajo<-5;
Mientras a=1 Hacer
Borrar Pantalla;
c<-1;
linea<-"";
Repetir
linea<-linea+" ";
c<-c+1;
Hasta Que c=lateral
linea<-linea+"X";
c<-1;
Repetir
Escribir " ";
c<-c+1;
Hasta Que c=abajo-1
Escribir linea;
Repetir
Escribir " ";
c 3 Entonces
abajo<-abajo-1;
Fin Si
"s":
Si abajo < 15 Entonces
abajo 2 Entonces
lateral<-lateral-1;
Fin Si
"d":
Si lateral < 50 Entonces
lateral<-lateral+1;
Fin Si
"0":
a<-2;
Fin Segun
Fin Mientras
FinProceso
Zanimivo je, da se komentar s kodnimi nalepkami poje, izbriše, ne glede na to, na primer med vrsticami
Ponovite
Pisati " ";
c
za c je a
in nato nadaljuje s 3 Potem
dol
Na splošno ni zanesljivo določiti, v skladu s katerimi kodami.
Simbole iz dodelitve spremenim v =, da vidim, kako je.
Proceso algo_digo
a=1;
lateral=30;
abajo=5;
Mientras a=1 Hacer
Borrar Pantalla;
c=1;
linea="";
Repetir
linea=linea+" ";
c=c+1;
Hasta Que c=lateral
linea=linea+"X";
c=1;
Repetir
Escribir " ";
c=c+1;
Hasta Que c=abajo-1
Escribir linea;
Repetir
Escribir " ";
c=c+1;
Hasta Que c=18
Escribir "Dibujo una X (w,a,s,d y 0 para salir)";
Leer mueve;
Segun mueve Hacer
"w":
Si abajo > 3 Entonces
abajo=abajo-1;
Fin Si
"s":
Si abajo 2 Entonces
lateral=lateral-1;
Fin Si
"d":
Si lateral < 50 Entonces
lateral=lateral+1;
Fin Si
"0":
a=2;
Fin Segun
Fin Mientras
FinProceso
Ves čas poje del kode, kodna oznaka odpove, pisanje naj pusti tako, kot je.
Pozdravljeni, ker prej nisem videl vašega odgovora, ampak dobro
ker kode ne morete dobro objaviti, ker mi je ne pošljete po pošti, zato zadeve ne obrnete toliko.