ANARI, tiêu chuẩn với nó nhằm thống nhất các công cụ kết xuất 3D của Khronos

ANARI

ANARI đơn giản hóa việc phát triển các ứng dụng trực quan 3D di động

Vài ngày trước Khronos, ra mắt bằng cách đăng phát hành ANARI 1.0, xác định API cho các công cụ kết xuất đa nền tảng và nhằm thống nhất các giao diện lập trình để trực quan hóa dữ liệu.

ANARI được định vị là API công cụ kết xuất 3D độc lập đầu tiên có sự hỗ trợ rộng rãi trong ngành từ các nhà phát triển trực quan hóa khoa học với sự tích hợp vào các ứng dụng nguồn mở hàng đầu bao gồm VMD, VTK/ParaView và VisIt.

Trên ANARI, có thông tin chi tiết rằng nó cung cấp C-API (C99) với các liên kết an toàn kiểu trong mã C++ để tạo cây đối tượng phân cấp trong bộ nhớ nhằm thể hiện đầy đủ cảnh 3D, hình học bề mặt 3D và dữ liệu thể tích.

Trong chức năng chính của ANARI, Làm nổi bật khả năng tương thích plugin để mở rộng chức năng của các công cụ kết xuất, cũng như sức mạnh nhận thông tin về cập nhật cảnh ở chế độ không đồng bộ, làm việc hiệu quả với các mảng ở chế độ không sao chép (không cấp phát bộ nhớ bổ sung, chỉ sử dụng bộ đệm được cung cấp ban đầu), cũng như hỗ trợ cho các công cụ kết xuất trong chế độ tương tác được cung cấp.

Nó được đề cập trong bài viết của Khronos rằng ANARI vàa đã được triển khai bởi cả AMD, Intel và NVIDIA, đã chuẩn bị triển khai để các công cụ kết xuất của họ tương thích với tiêu chuẩn, ngoài việc cung cấp quyền truy cập vào các công cụ kết xuất RadeonProRender, OSPRay và VisRTX của họ.

Ngoài ra, nó được đề cập rằng Thông số kỹ thuật mới dự kiến ​​sẽ đơn giản hóa rất nhiều việc phát triển ứng dụng. Trực quan hóa dữ liệu khoa học. Đó là lý do tại sao ANARI cung cấp chức năng cấp cao ngay lập tức để tạo cảnh 3D trong bộ nhớ, loại bỏ nhu cầu viết mã đồ họa cấp thấp.

“Trước đây, các ứng dụng trực quan yêu cầu trình kết xuất được viết tùy chỉnh, nhưng những tiến bộ nhanh chóng trong thuật toán kết xuất, phần cứng và API GPU cấp thấp có liên quan đã khiến các chuyên gia miền ngày càng khó theo kịp các phương pháp kết xuất hiện đại,” Jefferson Amstutz, ANARI Working cho biết Chủ tịch nhóm và Kỹ sư phần mềm cao cấp tại NVIDIA.

Các ứng dụng hỗ trợ ANARI có thể hoạt động với bất kỳ công cụ kết xuất nào cung cấp API này. Đặc tả được phát triển theo các nguyên tắc xây dựng tiêu chuẩn mở và có tính đến mong muốn của cộng đồng (ví dụ: để đáp ứng các đề xuất của cộng đồng, hỗ trợ cho định dạng glTF đã được thêm vào để sử dụng các tài liệu dựa trên biểu diễn vật lý).

“Là kết quả của nỗ lực kéo dài ba năm của các chuyên gia hàng đầu trong ngành làm việc cùng nhau trên Khronos, ANARI giờ đây đơn giản hóa việc phát triển các ứng dụng trực quan 3D di động sử dụng các công cụ phụ trợ để truy cập kết xuất thế hệ tiếp theo. Chúng tôi cảm ơn cộng đồng trực quan hóa khoa học vì sự hỗ trợ vô giá của họ trong việc tinh chỉnh thiết kế của ANARI và hiện rất vui mừng được xem cách các miền ứng dụng khác tận dụng hệ sinh thái đầu tiên của ngành và API công cụ kết xuất không phụ thuộc vào nhà cung cấp."

Cuối cùng, cần đề cập rằng hiện tại một SDK mở đã được cung cấp để phát triển của các ứng dụng, bao gồm các lớp back-end thực hiện các chức năng phổ biến, chẳng hạn như xử lý tham số hoặc thời gian tồn tại của đối tượng, bộ thử nghiệm tuân thủ dựa trên Python.

cũng có một plugin Blender ANARI dùng thử khái niệm trong SDK ANARI và triển khai ANARI-USD của NVIDIA cho phép bất kỳ ứng dụng ANARI nào tạo kết quả bằng USD để sử dụng trên nền tảng Omniverse và như đã đề cập, hỗ trợ ANARI được tích hợp vào các gói trực quan mã nguồn mở VMD, VTK/ParaView và VisIt.

Nếu bạn là muốn biết thêm về nó, bạn có thể kiểm tra các chi tiết trong liên kết theo dõi.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: Miguel Ángel Gatón
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.