Vulkan 1.0: API ndër-platformë për grafikë me performancë të lartë

El 16 shkurt të këtij viti Grupi Khronos reklamë lëshimi i Vulkan 1.0 (pasi data e pritshme e lansimit në fund të vitit 20015 nuk mund të arrihej), pas dy vitesh pune më në fund është gati të dalë në botë. Loja e parë me Motori Vulkan është gjithashtu në dispozicion në beta publik që nga 16, sidoqoftë Situata e Linux nuk është plotësisht e favorshme për përdoruesit fundorë dhe lojtarët pasi shumica e shitësve janë akoma përcaktimin nëse ato do të ndihmojnë përmes mbështetjes Linux në Windows. Duke injoruar këto ndryshime të sistemit operativ, duhet të jeni të sigurt se pritjet tuaja janë reale para se të provoni lojë e re Vulkan ndërsa u jep kohë zhvilluesve për të mësuar dhe hartuar për këtë API të ri grafike.

1

Vullkani 1.0

Vulkan është përgjigjja e Grupi Khronos para Microsoft DirectX 12, Metal's Apple dhe AMD Mantle API i vjetër per te siguruar grafikë me performancë të lartë. Ata së pari i referoheshin këtij AP si "Iniciativa e Gjeneratës tjetër OpenGL", por dikur me emrin Vulkan, titulli i mëparshëm mbeti në të kaluarën. Vulkan zhvendoset dhe u ndërtua bazuar në teknologjinë ADM Mantle të cilat u dhurua nga AMD me synimin për t’i dhënë Khronos një bazë mbi të cilën filloni zhvillimin e një API që ata mund të standardizojnë në të gjithë industrinë (ashtu si OpenGL), por Vulkan ka evoluar shumë më tej, tashmë nuk është i lidhur me modelin e harduerit GNC të AMD dhe është në gjendje të përshtatet në të gjitha rastet e përdorimit të gjitha ekosistemet, API ka evoluar shumë pasi është shqyrtuar nga shumë parti të ndryshme. Presidenti i Khronos, Neil trevett, e bëri të qartë se Vulkan es shumë më tepër sesa një fokus tjetër në Mantle.

Në mes Qëllimet e Vulkan këtë dizajn Aplikime grafike 3D në kohë reale, si lojëra dhe media interaktive në të gjitha platformat, gjithashtu, ka për qëllim të ofrojë një larmi të madhe avantazhe mbi API-të e tjera, Oferta e Ulje e sipërme, kontroll më i drejtpërdrejtë mbi GPU dhe performancë më e lartë me përdorim më të ulët të CPU, duke qenë në gjendje të shpërndani më mirë punën nëpër bërthama të shumta të CPU-së. Karakterizohet gjithashtu nga të qenit a API ndër-platformë që mbështetet nga karta grafike të nivelit të lartë y ka agnostikë të OS për të përmirësuar transportueshmërinë e aplikacioneve të krijuara duke përdorur këtë API.

Vullkani 1.0 është krijuar për t'iu përshtatur rasteve të përdorimit të smartphone, desktop dhe konzolla, tani është një API me aftësi multi-thread, me shpenzime shumë më të ulëta krahasuar me drejtuesit e OpenGL dhe çfarë mbështet hije të para-përpiluar përmes SPIR-V. Ndryshe nga API-të e tjera alternative, Vulkan është një platformë e tërthortë dhe një standard i vërtetë i industrisë. Aktualisht ekzistojnë Vulcan SDK në dispozicion për Android, Linux dhe Windows, edhe pse ende në fazën beta, AMD dhe Nvidia ata e kanë bërë të ditur atë ata mbështesin Vulkan. Vullkani 1.0 Nuk është versioni përfundimtar, rishikimet e ardhshme do të vijnë natyrisht një herë grupi i punës ka marrë reagime nga zhvilluesit e tjerë.

¿Dhe çfarë do të ndodhë me OpenGL?

Ndërsa Vullkani 1.0 është në ballë për të kujdeset për grafikë me kapacitet të lartë, OpenGL nuk po braktiset nga Grupi Khronos, zhvilluesit përgjegjës për këtë projekt do të mbeten dhe duhet të evoluojnë. Vulkan nr është rreptësisht e nevojshme për të gjithë zhvilluesit e lojërave dhe aplikacioneve, kjo do të varet nga sa ju intereson performanca, nëse keni nevojë për ndihmë nga karta grafike, nëse po kërkoni një API që është më i arritshëm, nëse ngarkesa juaj e punës nuk mund të paralelizohet, etj.

2

Hasshtë folur gjithashtu duke shtuar mbështetje SPIR-V për OpenGL dhe përmirësime të tjera në atë front. Sidoqoftë Grupi Khronos nuk ka njoftuar zyrtarisht specifikime ose azhurnime të reja për OpenGL, por është çështje e të qenit vigjilent gjatë muajve të ardhshëm.

Një nga Zgjerime të OpenGL (jozyrtare) e ekspozuar nga shoferi NVIDIA është imazhi GL_NV_draw_vulkan_vulkan. Kjo shtrirje siguron DrawVkImageNV aftësia për të vizatuar një drejtkëndësh që lejon të tregojë të gjithë ose disa nga përmbajtjet e VkImage në Vulkan në një mënyrë dy-dimensionale. Kjo shtesë do të sigurojë gjithashtu funksionet për vizatimin e sinkronizimit midis Vulkan dhe OpenGL, në thelb zgjerimi do të sigurojë një mënyrë për të përmbajtje të pranishme de vullkan dbrenda një konteksti OpenGL.

3

Lojërat dhe Vulkan

Shkurtin e kaluar 16 Croteam ka nisur Talos Principle, ngarkuar në Platforma e avullit duke përdorur Motori Vulkan. për fat të keq versioni të kësaj loje për Linux nuk është ende i disponueshëm publikishtpor së shpejti do të jetë

El vonesë është sepse kërko për drejtuesit e konformitetit. këto Drejtuesit e Vulkan 1.0 do të jetë lëshuar së shpejti meqenëse e dimë që Versioni beta i Windows është i disponueshëm në Steam. Nga Valve, gjithashtu pritet që Dota2 qofte se shpejti në dispozicion Me mbështetjen Vulkan, po kështu lojërat e tjera do të shfaqen në të ardhmen.

Michael Label, shkrimtar forumi Phoronix komentoi se “si një zhvillues lojërash i cili kishte një përfshirje të hershme në Vulkan ishte paralajmëruar jo pretendoj prisni një mrekulli me performancën e lojërave Vulkan” Kjo është për shkak se Vulkan API ofron shumë mundësi për performancë më të mirë dhe optimizime më të mëdha, lojërat dhe motorët e tyre po akordohen për DirectX 11 dhe OpenGL. Nuk do të ndodhë deri në shfaqjen e lojërave të reja ose motorëve të ridizenjuar përreth Vulkan se do të ketë një performancë më e mirë në OpenGL / DX11. Kjo eshte pse games aktualisht në dispozicion në Vulkan ato mund të jenë më ngadalë sesa ato që ekzistojnë në procesorin OpenGL, kjo ndërsa punoni në mete të ndryshme të lojrave dhe shoferëve.

Megjithëse zhvilluesit e lojrave janë i ngazëllyer me mundësitë e ofruara nga Vulkan, Les do te duhet kohe ashtu që plotësisht të konvertuar. Një situatë e ngjashme me këtë ndodhi kur Direkt3D 11 u lirua dhe filloi lojëra mbështetëse, ca kohë më vonë lojërat filluan të ekzekutohen më shpejt se Direct3D 9.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.

  1.   stalker dijo

    Postim i mirë, për të parë se çfarë i jep vetes për lojëra. Kohë të mira po vijnë për lojëra në botën me burim të hapur

  2.   Ho2gi dijo

    "20015" Unë mendoj se ju ka mbetur një zero